Friday, August 22, 2014

บทที่ 6 หลักการแก้ปัญหาด้วยคอมพิวเตอร์

ในชีวิตประจำวันทุกคนต้องเคยพบกับปัญหาต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นปัญหาด้านการเรียน การงานการเงิน หรือแม้แต่ในการเล่นเกม จนอาจกล่าวได้ว่าการแก้ปัญหาเป็นกิจกรรมพื้นฐานอย่างหนึ่งของมนุษย์ เมื่อพบกับปัญหาแต่ละคนมีวิธีที่จะจัดการหรือแก้ปัญหาเหล่านั้นแตกต่างกันไป ซึ่งแตละวิธีการอาจเหมือนหรือแตกต่างกัน ทั้งนี้ขึ้นอยู้กับความรู้ ความสามารถ และประสบการณ์ของแต่ละบุคคลอย่างไรก็ตาม เมื่อได้มีการนำวิธีการแก้ปัญหาต่างๆ มาวิเคราะห์ จะพบว่าวิธีการเหล่านี้สามารถสรุปเป็นทฤษฎีซึ่งมีรูปแบบที่แน่นอนได้ และปัญหาบางลักษณะอาจต้องอาศัยความรู้ในระดับสูงเพื่อแก็ไขได้อย่างสมบูรณ์แบบ ในบทนี้ผู้เรียนจะได้ศ฿กษาเกี่ยวกับหลักและวิธีการแก้ปัญหาด้วยคอมพิวเตอร์ และการนำภาษาโปรแกรมคอมพิวเตอร์และเครื่องมือต่างๆ มาช่วยในการแก้ปัญหา
โดยทั่งไปการแก้ปัญหาหนึ่งอาจทำได้หลายวิธี ตัวอย่างเช่น ปัญหาจากการเล่นเกมทายใจก็สามารถแก้ได้หลายวิธีเช่นกัน เพียงแต่ว่าแต่ละวิธีที่แตกต่างกันจะทำให้ผู้เล่นเกมแก้ปัญหาได้ช้าเร็วไม่เท่ากัน
ตัวอย่างเกมทายใจ
เกมทายใจคือเกมที่จะให้ผู้เล่นทายตัวเลข 3 ตัวโดยต้องทายถูกตัวเลขและตำแหน่งซึ่งต้องใช้ผุ้เล่น 2 คน ผู้เล่นคนที่หน฿่งกำหนดตัวเลข 3 ตัวที่ไม่ซ้ำกันโดยเลือกจาตัวเลข 1-9 และผู้เล่นคนที่หนึ่งต้องแจ้งผลการทายว่าตัวเลขที่ทายมานั้นถูกต้องกี่ตัว และถูกต้องกี่ตำแหน่ง ตัวอย่างเช่น ถ้าตัวเลขที่กำหนดไว้เป็น 8 1 5 และผู้เล่นคนที่สองทายว่า 1 2 3 ผู้เล่นคนที่หนึ่งต้องแจ้งว่าตัวเลขที่ทายนั้นถูกเพียงตัวเดียวและไมามีตัวใดถูกตำแหน่ง
ตัวอย่างการเล่นเกมทายใจ
จะเห็นได้ว่าในครั้งแรกๆ ของการทาย ผู้ทายจะใช้วิธีลองผิดลองถูกโดยการสุ่มตัวเลข 1-9 สำหรับเลขทั้ง 3 ตัว ดยไม่ให้มีตัวเลขซ้ำกัน ซึ้งเมื่อผู้กำหนดให้รายละเอียดเกี่ยวกับจำนวนตัวเลขและจำนวนตำแหน่งที่ถูกต้องแล้ว ผู้ทายก็สามารถแยกตัวเลขที่ไม่ถูกต้องทั้งค่าของตัวเลขและตำแหน่ง ออกจากการทายคำตอบของปัญหาในครั้งถัดๆไป การใช้เหตุผลเพื่อแยกตัวเลขที่ไม่ต้องการใรการทายแต่ละครั้งนี้ จะช่วยให้ผู้ทายสามารถค้นพบคำตอบของปัญหาได้ในที่สุด
การแก้ปัญหาโดยใช้รูปแบบของการใช้เหตุผลประกอบกับการแยกคำตอบที่ไม่ต้องการ จะขึ้นอยู่กับเงื่อนไขของปัญหา ในบางปัญหาวิธีการนี้อาจไม่สามารถหาคำตอบสุดท้ายได้ แต่อาจช่วยจำกัดจำนวนคำตอบที่เป็นไปได้ให้น้อยลง นอกจากวิธีการแก้ปัญหาที่ยกตัวอย่างมาซึ่งได้แก่ การลองผิดลองถูก การใช้เหตุผลและการใช้วิธีแยกคำตอบที่ไม่ต้องการ ยังมีวิธีการแก้ปัญหาอีกมากมายที่สามารถเลือกใช้ให้เหมาะสมกับตัวปัญหาและประสบการณ์ของผู้แก้ปัญหาเอง อย่างไรก็ตาม เมื่อพิจารณาในภาพรวมจะพบว่า วิธีการเหล่านี้ล้วนมีขั้นตอนหลักที่คล้ายคลึงกัน ซึ่งประกอบด้วย 4 ขั้นตอน
ขั้นตอนการแก้ปัญหา
1.การวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา
ขั้นตอนแรกของการแก้ปัญหาใดๆ ก็ตาม จะต้องเริ่มต้นด้วยการทำความเข้าใจกับปัญหาให้ถ่องแท้ เพื่อวิเคราะห์เงื่อนไขของปัญหาให้ชัดเจน รวมไปถึงข้อมุลที่จำเป็นในการแก้ปัญหาและรูปแบบหรือลักษณะของผลลัพะหรือคำตอบที่ต้องการโดยเหล่านี้จะเป็นประโยชน์ในการเลือกวิธีการแก้ปัญหาต่อไปกล่าวดดยสรุป การวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหามีองค์ประกอบดังนี้
1.1 การระบุข้อมูลออก
1.2 การระบุข้อมูลเข้า
1.3 ราบละเอียดของปัญหา
1.1 การระบุข้อมูลออก
ข้อมูลออกหรือคำตอบ คือสิ่งที่โจทย์ต้องการในการแก้ปัญหาด้วยคอมพิวเตอร์จำเป็นต้องระบุให้ชัดเจนว่าสิ่งที่ต้องการให้เป้นผลลัพธ์ของปัญหาคืออะไร และต้องการให้แสดงออกในรูปแบบใด เช่น การประมวลผลข้อมูลการเบิกถอนเงินจากเครื่องเอทีเอ็ม ต้อมีการแสดงข้อมูลออกเป็นจำนวนเงินที่ถอนไป และจำนวนเงินคงเหลือในบัญชี อีกทั้งยังต้องออกแบบการจัดวางข้อมูลเหล่านี้เพื่อพิมพ์ลงในใบบันทึกรายการด้วย
ตัวอย่างข้อมูลออก
1.2 การระบุข้อมูลเข้า
   ข้อมูลเข้าคือ ข้อมูลเริ่มต้นหรือเงื่อนไขที่โจทย์กำหนดมาให้ตั้งแต่แรก ในการแก้ปัญหา ผู้แก้ปัญหาจะต้องใช้ข้อมูลเหล่านี้ในการประมวลผู้เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ตามที่ต้องการ ตัวอย่างเช่น การเบิกถอนเงินด้วยบัตรเอทีเอ็มข้างต้น ผู้ถอนเงินต้องมีข้อมูลระบุตัวตนว่าเป็นเจ้าของบัญชีตัวจริง ได้แก่ บัตรเอทีเอ็ม และรหัสประจะตัว 4 หลักและยังต้องระบุข้อมูลให้ครบถ้วนว่าต้องการเบิกถอนจากบัญชีใดเป็นจำนวนเงินเท่าใด เป็นต้น
ตัวอย่างข้อมูลเข้า
1.3 รายละเอียดของปัญหา
รายละเอียดของปัญหา คือ การพิจารณาความต้องการของปัญหา ให้แสดงการวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของการหาค่าเฉลี่ยนของจำนวนเต็ม 5 จำนวนองค์ประกอบของขั้นตอนการวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหาสามารถแสดงได้ดังนี้
2. การเลือกเครื่องมือและวิธีออกแบบขั้นตอนวิธีในการแก้ปัญหา
เมื่อได้รายละเอียดเบื้องหลังของปัญหา รามทั้งวิธีการประมวลผลแล้ว ขั้นตอนต่อไปเป็นการตัดสินใจว่าจะใช้เครื่องมือใดในการแก้ปัญหา ถ้าหากเป็นปัญหาทั่งไปในชีวิตประจะวันหรือปัญหาทางคณิตศาสตร์ง่ายๆ   อาจไม่ต้องใช้เครื่องมือพิเศษในการแก้ปัญหา แต่ใช้เพียงการคำนวนด้วยกระดาษทด หรือเครื่องคิดเลขก็สามารหาคำตอบได้แล้ว
ตัวอย่างเครื่องมือในการแก้ปัญหา
สำหรับปัญหาทีมีขั้นตอนในการแก้ปัญหาอย่างซับซ้อน หรือต้องมีการแก้ปัญหาในลักษณะเดิซ้ำอีกหลายครั้ง จำเป็นต้องใช้คอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์ในการแก้ปัญหา โดยเขียนโปรแกรมเพื่อรับข้อมูลเข้าไปประมวลผล และยังต้องเลือกว่าจะใช้ดปรแกรมคอมพิวเตอร์ภาษาใด ซึ้งขึ้นอยู่กับความคุ้นเคยในการใช้งานของผู้เขียนโปรแกรม และลักษณะเฉพาะของแต่ละภาษาที่เหมาะสมกับปัญหานั้นๆ
ในการแก้ปัญหาดดยใช้คอมพิวเตอร์นั้น การออกแบบวิธีแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอนและง่ายต่อการทำความเข้าใจสำคัญมาก เพราะจะทำให้สามารถเขียนโปรแกรมจากขั้นตอนที่ได้ออกแบบไว้อย่างง่ายดาย เครื่องมือที่ใช้เพื่อการออกแบบขั้นตอนวิธี เช่น รหัสลำลอง (pseudocode) ซึ่งเป็นการจำลองขั้นตอนวิธีแก้ปัญหา โดยการอธิบายด้วยคำพูดที่เข้าใจได้ง่ายเป็นขั้นๆหรือผังงาน (flowchart) ซึ่งเป็นการใช้สัญลักษณ์ในการแสดงรายละเอียดและลำดับของแต่ละขั้นตอนที่ใช้แก้ปัญหา ข้อดีอีกประการหนึ่งของการใช้เครื่องมือเหล่านี้ช่วยในการออกแบบวิแก้ปัญหาคือ จะทำให้สามารถตรวจสอบความถูกต้อง หาจุดผิดพลาด และแก้ไขขั้นตอนในการแก้ปัญหาที่ซับซ้อนได้รวดเร็ว นักเขียนโปรแกรมจึงควรฝึกฝนการใช้งานเครื่องมือเหล่านี้ให้เชี่ยวชาญ
ตัวอย่างผังงาน
ตัวอย่างรหัสลำลอง
3. การดำเนินการแก้ปัญหา
การดำเนินการแก้ปัญหา เป็นขั้นตอนการใช้โปรแกรมประยุกต์หรือเขียนโปรแกรมขึ้นเองโดยใช้ภาษาคอมพิวเตอร์ ซึ่งต้องอาศัยความเชี่ยวชาญเฉพาะในการใช้โปรแกรมหรือภาคอมพิวเตอร์นั้นๆ ข้นตอนนี้จะเสร็จได้เร็วหรืช้าขึ้นอยู่กับหลายปัจจัย เช่น ความชัดเจนและถูกต้องของวิธีแก้ปัญหาที่ได้ออกแบบไว้ และสามารถในการเขียนหรือใช้งานโปรแกรมหรือภาษาคอมพิวเตอร์ที่เลือ ในขั้นตอนนี้ผู้พัฒนาควรคำนึงถึงความยืดหยุ่นของดปรแกรมที่ได้ออกแบบขึ้นด้วย เพื่อให้สามารถรองรับการเปลี่ยนแปลงที่อาจเกิดขึ้นในอนาคต เช่น การเปลี่ยนแปลงข้อมูลเข้า การเปลี่ยนรูปแบบของข้อมูลออกหรือวิธีการประมวลผลที่เปลี่ยนไป นอกจากนี้โปรแกรมควรต้องรองรับการขยายตัวในอนาคตได้อีกด้วย
การดำเนินการแก้ปัญหาโดยการเขียนโปรแกรม
4. การตรวจสอบและปรับปรุงวิธีการ
ในขั้นตอนเป็นการตรวจสอบเพื่อให้แน่นใจว่าวิธีการแก้ปัญหารวมโปรแกรมที่พัฒนาขึ้นให้ผลลัพธ์ถูกต้อง โดยต้องตรวจสอบว่าขั้นตอนวิธีที่สร้างขึ้นสอดคล้องกับรายละเอียดของปัญหาวึ่งได้แก่ข้อมูลเข้า และข้อมูลออกที่ได้ระบุไว้ อีกทั้งยังสามารถรองรับข้อมูลเข้าอื่นๆ ที่มีลักษณะเดียวกันได้หลังจากที่ดปรอกรมทำงานได้ผลตามที่ต้องการแล้วอาจต้องมีการปรับปรุงให้วิธีการในการแก้ปัญหามีประสิทธิภาพที่สุด โดยยังคงความถูกต้องของผลลัพธ์เช่นเดิม ในขั้นตอนการปรับปรุงนี้ ควรจะมีทั้งการปรับปรุงขั้นตอนการทำงานของวิธีแก้ปัญหาให้ดีขึ้น และปรับโปรแกรมที่เขียนขึ้นให้มีเทคนิคการประมวลผลที่มีประสิทธิภาพขึ้น

บทที่ 6 ( 6.2 เครื่องมือที่ใช้ในการออกแบบและขั้นตอนวิธีในการแก้ปัญหา )

การออกแบบวิธีในการแก้ปัญหาเป็นกระบวนการที่ต้องอาศัยประสบการณ์ ความรู้ความเข้าใจในปัญหา และความคิดอย่างมรเหตุผลและเป็นขั้นตอนแล้ว ยังต้องอาศัยเครื่องมือที่จะช่วยถ่ายทอดความคิดออกมาเป็นลายลักษณ์อักษร หรือเป็นแผนภาพซึ้งจะช่วยให้สามารถแก้ปัญหาได้ดีโดยเพาะปัญหาที่ยุ่งยากซับซ้อนอีกทั้งยังเป็นแนวทางให้ผู้ที่เกี่ยวข้องหรือผู้ดำเนินการปรับปรุงในอนาคตเข้าในวิธีแก้ปัญหาที่เราพัฒนาขึ้นได้ง่าย เครื่องมือที่ใช้ในการอกแบบวิธีแก้ปัญหามี 2 ลักษณะคือ
6.2.1 รหัสลำลอง
รหัสลำลองเป็นการใช้คำบรรยายเพื่ออธิบายขั้นตองวิธีในการแก็ปัญหา การเขียนรหังลำลองไม่มีรูปแบบที่แน่นอน ขึ้นอยู่กับประสบการณ์และความถนัดของผู้เขียน ซึ่งอาจจะเขียนอย่างละเอียดหรือย่อ และในบางครั้งที่อาจอธิบายในลักษณะคล้ายคำพูด หรืออาจจะเขียนในรูปแบบคล้ายภาโปรแกรมก็ได้เช่นกัน การใช้รหัสลำลองในการออกแบบวิธีแก้ปัญหามีข้อดีคือ เขียนง่ายผู้เขียนคำนึงถึงเพียงแต่วิธีแก้ปัญหา โดยไม่ต้องกังวลว่าจะเขียนผิดรูปแบบหรือไม่และถ้าผู้เขียนมีความชำนาญแล้ว การเขียนรหัสลำลองในรูปแบบคล้ายกับภาษาโปรแกรมจะทำให้สามารดัดแปลงไปเป็นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ได้โดยง่าย แสดงถึงการใช้รหังลำลองในการถ่ายทอดความคิดเพื่อแก้ปัญหาทั่งไป และปัญหาทางคณิตศาสตร์
6.2.2 ผังงาน
ผังงานเป็นการอธิบายขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหาโดยใช้รูปสัญลักษณ์มาเรียงต่อกันสัญลักษณ์แต่ละแบบจะมีถึงความหมายถึงกระบวนการที่แตกต่างกัน โดยจะมีคำอธิบายสั้นๆเพิ่มเติมในสัญลักษณ์ ความหมายของสัญลักษณ์ต่างๆ ที่ใช้ในผังงานที่ถูกกำหนดโดยสถาบันมาตรฐานแห่งชาติอเมริกา (The American National Standard Institute : ANSI)เพื่อให้สามารถสื่อความหมายได้ตรงกัน ซึ่งมีรายละเอียดของสัญลักษณ์และความหมายที่ควรทราบ
สัญลักษณ์และความหมายของผังงาน
ในการเขียนผังงานมีหลักการ คือ ให้เลือกสัยลักษณ์แทนกนะบวนการที่ถูกต้อง และเขียนข้อความสั้นๆ แทนสิ่งที่ต้องกระทำลงในรูปสัญลักษณ์ แล้วนำมาเรียงต่อกัน เชื่อมแต่ละสัญลักษณ์ด้วยลูกศร โดยทั่วไปแล้ว จะเรียงลำดับของสัญลักษณ์ไว้จากบนลงล่าง ตามลำดับชองการทำงาน หรือ อาจจะใช้หัวลูกศรระบุลำดับก่อนหลังของการทำงานก็ได้
การเชื่อมต่อสัญลักษณ์ต่างๆ ของผังงาน อาจทำให้มีการตัดกันของเส้นลุกศรจนอาจเกิดความสับสนได้ ผู้เขียนจึงควรเลือกใช้สัญลักษณ์จุดเชื่อมต่อในหน้าเดีวกัน โดยระบุตัวอักษรเดียวกันเพื่อหมายถึงการเชื่อมสองจุดของผังงานเข้าด้วยกัน แต่ถ้าผังงานใหญ่เกินหน้ากระดาษ ให้เลือกใช้สัญลักษณ์จุดเชื่อมต่อหน้ากระดาษ เพื่อเชื่อมระหว่างสองจุดของผังงานที่ข้ามไปอยู่คนละหน้ากัน

บทที่ 6 ( 6.3 โครงสร้างการโปรแกรม )

ก่อนการเขียนโปรแกรม ผู้พัฒนาโปรแกรมจะต้องเลือกภาษาคอมพิวเตร์ ที่จะนำมาใช้ช่วยงานโดยพิจารณาจากปัจจัยต่างๆ ในการทำงาน เช่น ลักษณะของปัญหา ความถนัดของนักเขียนดโปรแกรม สภาพแวดล้อมในการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์ เป็นต้น เนื่องจากในปัจจุบันมีภาษาคอมพิวเตอร์ให้เลือกได้หลายภาษา เช่น ภาษาปาสคาล ภาษาซี ภาษาจาวา และภาษาเดลฟาย ภึงแม้แต่ละภาษาจะมีรูปแบบและหลักการในการสร้างงานที่แตกต่างกันแต่ทุกภาษาจะต้องมีโครงสร้างควบคุมหลักทั้ง 3 แบบ ได้แก่ โดครงสร้างแบบลำดับ (sequential structure) โครงสร้างแบบทางเลือก (selection structure) และโครงสร้างแบบวนซ้ำ(repetition structure)
6.3.1 โครงสร้างแบบลำดับ ( sequential structure )
โปรแกรมที่ทำงานเป็นขั้นตอนเพื่อแก้ปัญหาจะทำงานตามคำสั่งที่เขียนไว้ตามลำดับ ตั้งแต่คำสั่งแรกไปจนถึงคำสั่งสุดท้าย โดยที่คำสั่งในที่นี้อาจเป็นคำสั่งเดี่ยวๆ หรือเป็นคำสั่งเชิงซ้อนทีมีหลายคำสั่งย่อยประกอบกันในลักษณะเป็นโครงสร้างแบบทางเลือกหรือแบบวนซ้ำก็ได้
โครงสร้างแบบเรียงลำดับเมื่อเขียนเป็นผังงาน จะมีลักษณะดังเช่นรูปที่ 6.9 และมีกระบวนการทำงานพื้ฐานอยู่ 3 ชนิด ดังแสดงในรูปที่ 6.10 ได้แก่
-การคำนวณ เป็นกระบวนการที่คอมพิเตอร์ทำการคำนวณ ประมวลผล ซึ่งจะรวมไปถึงการกำหนดค่าให้กับตัวแปร เพื่อให้สามารถนำค่าของตัวแปรนั้นมาใช้ในภายหลังได้
- การรับข้อมูลเข้า เป็นกระบวนการรับข้อมูลจากอุปกรณ์ของหน่วยรับเข้า เช่น คีย์บอร์ด เพื่อนำค่าไปกำหนดให้กับตัวแปร และเก็บไว้ในหน่วยความจำ
- การส่งข้อมูลออก เป็นกระบวนการนำค่าของข้อมูลไปแสดงผลยังอุปกรณ์ของหน่วยส่งออก เช่น จอภาพหรือเครื่องพิมพ์ ข้อมูลที่จะส่งออกโดยทั่งไปจะเป็นค่าคงที่ หรือค่าของตัวแปร
ในการดำเนินการเพื่อแก้ปัญหาด้วยคอมพิวเตอร์ กระบวนการเหล่านี้ต้องถูกแปลงให้อยู่รูปของคำสั่งหลายคำสั่งประกอบกันเพื่อให้ทำงานตามขั้นตอนที่ได้ออกแบบไว้ เช่น กรบวนการการคำนวณในการเพิ่มค่าของตัวแปร counter ขึ้นอีกหนึ่ง จะใช้คำสั่ง ” counter < counter + 1  ” กระบวนการรับข้อมูลเข้าเพื่อเก็บไว้ในตัวแปร x จะใช้คำสั่ง  ” input x” และกระบวนการส่งข้อมูลออกไปยังจอภาพเพื่อแสดงผลของตัวแปร average จะใช้คำสั่ง “print avereage” เป็นต้น
6.3.2 โครงสร้างแบบทางเลือก (selection structure)
ปัญหาบางอย่างต้องการการตัดสินใจ เพื่อเลือกว่าจะใช้วิธีการใด โดยต้องมีการตรวจสอบว่าเงื่อนไขที่ใช้ในการตัดสินใจว่าเป็นจริงหรือเท็จ ถ้าเป็นจริงจะไปเลือกทำคำสั่งชุดหนึ่ง แต่ถ้าเป็นเท็จจะไปเลือกทำคำสั่งอีกชุดหนึ่ง ซึ่งชุดคำสั่งเหล่านี้จะประกอบด้วยโครงสร้างแบบลำดับนั่นเอง
6.3.3 โครงสร้างแบบวนซ้ำ (repetition structure)
ในการแก้ปัญหาบางอย่างอาจต้องมีการทำงานในบางคำสั่งหรือชุดของคำสั่งซ้ำกันมากกว่าหนึ่งรอบขึ้นไป โครงสร้างแบบมีการวนซ้ำนี้ต้องมีการตัดสินใจร่วมอยู่ด้วยเสมอ เพื่อเป็นเงื่อนไขที่ตัดสินใจว่าเมื่อใดจะวนซ้ำ หรือเมื่อไรจะถึงเวลาหยุดวนซ้ำโดยทั่วไปผังงานของการวนว้ำจะมีลักษณะดังรูปที่ 6.14 หรือรูปที่ 6.15 โดยมีความแตกต่างกันตือ ในรูปที่  6.14 เป็นการวนซ้ำแบบที่ต้องตรวจสอบเงื่อนไขที่จะใช้วนซ้ำก่อนที่จะทำงานในชุดคำสั่งในโครงสร้างแบบวนซ้ำ เรียกว่า การวนซ้ำแบบ while ซึ่งจะสังเกตได้ว่าถ้าเงื่อนไขไม่เป็นจริงตั้งแต่แรก คำสั่งแบบโครงสร้างในการวนซ้ำจะไม่ถูกเรียกให้ทำงานเลยแต่สำหรับ 6.15 เป็นการวนซ้ำแบบมีการตรวจสอบเงื่อนไขที่จะให้วนซ้ำหลังจากที่ได้ทำงานตามชุดคำสั่ง ในโครงสร้างแบบวนซ้ำไปรอบหนึ่งแล้วเรียกว่า การวนว้ำแบบ until สำหรับตัวอย่างของการวนซ้ำ เช่น การรับค่าตัวเลขเข้ามาหลายค่า ในโครงสร้าเพื่อคำนวนหาผลรวม ในตัวอย่างที่ 6.7 ถือเป็นการวนซ้ำแบบ until

สิ่งที่ควรระวังในการใช้งานขั้นตอนวิธีแบบมีการวนซ้ำคือ ต้องตรวจสอบว่าได้กำหนดเงื่อนไขอย่างรัดกุมและถูกต้อง มิเช่นนั้นแล้วอาจเกิดกรณีแบบวนซ้ำไม่รู้จบ (infinte loop) หรือกรณีที่วนซ้ำไม่ไ้ด้ตามจำนวนรอบที่ต้องการ

บทที่ 5 อินเทอร์เน็ต

บทที่ 1 ( 5.1 อินเตอร์เน็ต )

 5.1.1 ความหมายของอินเทอร์เน็ต อินเทอร์เน็ต(Internet) เป็นเครือข่ายขนาดใหญ่ที่เชื่อมต่อเครือข่ายคอมพิวเตอร์ขององค์กรธุรกิจ หน่วยงานของรัฐบาล สถานศึกษา ตลอดจนเชื่อมโยงคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลเข้าไว้ด้วยกัน ทำให้ข้อมูล สารสนเทศ สินค้า และบริการที่นำเสนอผ่านเครือข่ายคอมพิวเตอร์เหล่านี้สามารถเข้าถึงได้จากคอมพิวเตอร์หรืออุปกรณ์อื่นๆ จากที่ต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นบ้าน สำนักงาน โรงเรียน ชายทะเล หรือร้านอาหารทั่วโลก
ในปัจจุบันมีคนทั่วโลกนับพันล้านคนที่เข้าถึงบริการบนอินเทอร์เน็ต เช่น เวิลด์ไวด์เว็บ อีเมล (e-mail) พาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์ (e-commerce) ห้องคุย (chat room) การส่งสารทันที (instant messaging) และวอยซ์โอเวอร์ไอพีหรือวีโอไอพี(Voice over IP: VoIP)
ตัวอย่างบริการบนอินเตอร์เน็ต
5.1.2 โครงสร้างพื้นฐานของอินเทอร์เน็ต ประกอบด้วยเครือข่ายระดับท้องถิ่น ระดับภูมิภาค ระดับชาติ และระดับนานาชาติที่เชื่อมโยงเข้าด้วยกัน  อินเทอร์เน็ตเชื่อมโยงข้อมูลจากเครือข่ายคอมพิวเตอร์หนึ่งไปยังเครือข่ายอื่นด้วยความเร็วและคุณภาพที่แตกต่างกัน ขึ้นอยู่กับรูปแบบการสื่อสาร และสื่อที่ใช้ในการเชื่อมโยงเครือข่าย เช่น สายโทรศัพท์ สายไฟเบอร์ออพติก และคลื่นวิทยุ
ถึงแม้ในปัจจุบันพื้นที่ให้บริการอินเทอร์เน็ตทั่วโลกจะเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง อินเทอร์เน็ตก็ยังคงเป็นเครือข่ายสาธารณะที่ไม่มีผู้ใดเป็นเจ้าของ หน่วยงานทั้งของรัฐและเอกชนมีหน้าที่ในการดูแล และจัดการจราจรข้อมูลบนอินเทอร์เน็ตในเฉพาะเครือข่ายที่รับผิดชอบ
โครงสร้างพื้นฐานของอินเตอร์เน็ต
5.1.3 การเข้าถึงอินเทอร์เน็ต ผู้ใช้ที่เป็นคนทำงาน นักเรียน หรือนักศึกษา มักจะเข้าถึงอินเทอร์เน็ตผ่านเครือข่ายหน่วยงาน โรงเรียนหรือมหาวิทยาลัย ซึ่งเชื่อมต่อเข้ากับอินเทอร์เน็ตความเร็วสูง ขณะที่ผู้ใช้ทั่วไปอาจใช้วิธีการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตโดยใช้โมเด็มผ่านสายโทรศัพท์ซึ่งเป็นอินเทอร์เน็ตความเร็วต่ำ หรืออาจเชื่อมต่อผ่านบรอดแบนด์อินเทอร์เน็ต (broadband Internet connection) เช่น เอดีเอสแอล (Asymmetric Digital Subscriber Line: ADSL) เคเบิลโมเด็มที่เชื่อมต่อกับเครือข่ายเคเบิลทีวี หรือเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตแบบไร้สาย เช่น ไวไฟ หรืออินเทอร์เน็ตผ่านดาวเทียม
สถานที่สาธารณะหลายแห่ง เช่น โรงเรียน มหาวิทยาลัย สนามบิน ห้างสรรพสินค้า โรงแรมมักจะมีบริการอินเทอร์เน็ตทั้งแบบมีสายและไร้สาย เพื่อให้ผู้ใช้อุปกรณ์พกพาสามารถเข้าถึงอินเทอร์เน็ตได้โดยสะดวก
ตัวอย่างการเข้าถึงอินเตอร์เน็ต
. ผู้ให้บริการอินเทอร์เน็ต หรือไอเอสพี (Internet Service Provider: ISP) ให้บริการการเชื่อมต่อเข้าสูงอินเทอร์เน็ตสำหรับผู้ใช้ โดยอาจคิดค่าบริการเป็นรายเดือน บริษัทที่ให้บริการอินเทอร์เน็ตในประเทศไทย เช่น ทีโอที ซีเอส ล็อกซ์อินโฟ กสท โทรคมนาคม ทีทีแอนด์ที และสามารถเทลคอม นอกจากนี้ไอเอสพียังให้บริการเสริมอื่นๆ เช่น อีเมล เว็บเพจ พื้นที่เก็บข้อมูลหรือโทรศัพท์ระหว่างประเทศ ตัวอย่างการเข้าสู่บริการอินเทอร์เน็ตโดยผ่านผู้ให้บริการ
ตัวอย่างการเข้าสู่บริการอินเตอร์เน็ตโดยผ่านผู้ให้บริการ
5.1.4 การติดต่อสื่อสานบนอินเทอร์เน็ต คอมพิวเตอร์ที่ติดต่อสื่อสารระหว่างกันบนอินเทอร์เน็ต มีคุณลักษณะที่แตกต่างกัน เช่น ประเภทของคอมิวเตอร์ ซีพียู หรือระบบปฏิบัติการ นอกจากนี้รูปแบบการเชื่อมโยงเครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่เข้าสู่อินเทอร์เน็ตไม่ว่าจะเป็นแลยหรือแวนก็อาจมีรูปแบบที่แตกต่างกัน การที่อินเทอร์เน็ตสามารถเชื่อมโยงคอมพิวเตอร์ที่มีความแตกต่างกันให้สามารถทำงานร่วมกันได้ เนื่องจากใช้โพรโทคอลเดียวกันในการสื่อสารที่เรียกว่า ทีซีพี/ไอพี (Tranmission Control Protocol/Internet Protocol: TCP/IP)
การติดต่อสื่อสารบนอินเตอร์เน็ตโดยใช้โพรโทคอล ทีซีพี/ไอพี
เลขที่อยู่ไอพี
ครื่องคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมต่อกันอยู่บนอินเทอร์เน็ต จะมีหมายเลขอ้างอิงในการติดต่อสื่อสารเรียกว่า เลขที่อยู่ไอพีหรือไอพีแอดเดรส (IP address) ซึ่งจะต้องไม่ซ้ำกันเลย โดยไอพีแอดเดรสประกอบด้วยเลข 4 ชุด ซึ่งแยกกันด้วยเครื่องหมายจุด เช่น  202.29.77.155  ซึ่งเป็นไอพีแอดเดรสของเว็บไซต์สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.)
ระบบชื่อโดเมน
เนื่องจากเลขที่อยู่ไอพีอยู่ในรูปของชุดตัวเลขซึ่งยากต่อการจดจำและอ้างอิงระหว่างการใช้งานดังนั้นจึงกำหนดให้มีระบบชื่อโดเมน (Domain Name System: DNS) ซึ่งแปลงเลขที่อยู่ไอพีให้เป็นชื่อโดเมนที่อยู่ในรูปของชื่อย่อภาษาอังกฤษหลายส่วนคั่นด้วยเครื่องหมายจุด เช่น www.ipst.ac.th ผู้ใช้สามารถจดทะเบียนชื่อโดเมนสำหรับคอมพิวเตอร์ของตนผ่านผู้ให้บริการจดทะเบียนชื่อโดเมนที่ได้รับอนุญาต ตัวอย่างระบบชื่อโดเมน
ระบบชื่อโดเมน

บทที่ 5 ( 5.2 เวิลด์ไวด์เว็บ )

เวิลด์ไวด์เว็บ (World Wide Web) หรือเรียกสั้นๆ ว่า เว็บ เป็นการให้บริการข้อมูลแบบไฮเปอร์เท็กซ์ (hypertext) ที่ประกอบไปด้วยเอกสารจำนวนมากที่มีการเชื่อมโยงกัน ซึ่งป็นแหล่งของข้อมูลขนาดใหญ่ที่ผู้ใช้อินเทอร์เน็ตสามารถเข้าถึงผ่านโพรโทคอลที่เรียกว่าเอชทีทีพี (hypertext Transfer Protocol: HTTP)  นอกจากนี้เวิลด์ไวด์เว็บคอนซอร์เทียม ได้นิยามคำว่าเว็บคือ จักรวาลของสารสนเทศที่สามารถเข้าถึงได้ผ่านเครือข่าย และทำให้เกิดองค์ความรู้แก่มนุษยชาติ สำหรับคำที่เกี่ยวข้องกับเวิลด์ไวด์เว็บที่ควรทราบ เช่น
  • เว็บเพจ (Web page) เป็นหน้าเอกสารที่เขียนขึ้นในรูปแบบภาษาเอชทีเอ็มแอล (Hypertext Language : HTML ) ซึ่งสามารถเชื่อมโยงไปยังเอกสารหน้าอื่นได้ โดยเรียกดูผ่านเว็บเบราว์เซอร์
  • เว็บไซต์ (Web site) เป็นกลุ่มของเว็บเพจที่มีความเกี่ยวข้องกัน และอยู่ภายใต้ชื่อโดเมนเดียวกัน
  • เว็บเซิร์ฟเวอร์ (Web server) เป็นเครื่องคอมพิวเตอร์ที่ให้บริการเว็บเพจ เมื่อผู้ใช้ร้องขอเว็บเพจผ่านเว็บเบราว์เซอร์ โดยใช้ยูอาร์แอล (Uniform Resource Locator : URL)ระบุตำแหน่งของเว็บเพจ เว็บเซิร์ฟเวอร์จะส่งเว็บเพจที่ค้นหาได้กลับไปแสดงผลผ่านเว็บเบราว์เซอร์ของผู้ใช้
เวิลด์ไวด์เว็บ ( World Wide Web )
5.2.1 การเรียกดูเว็บ เว็บเบราว์เซอร์ (Web browser)เป็นโปรแกรมใช้สำหรับแสดงเว็บเพจ และสามารถเชื่องโยงไปยังส่วนอื่นในเว็บเพจเดียวกันหรือเว็บเพจอื่นผ่านการเชื่อมโยงหลายมิติ หรือไฮเปอร์ลิงค์(Hyperlink) เรียกสั้นๆ ว่า ลิงค์ (link) เว็บเบราว์เซอร์ช่วยเพิ่มความน่าสนใจในการใช้งานอินเทอร์เน็ต นอกเหนือไปจากการสื่อสารหรือแลกเปลี่ยนไฟล์ระหว่างเครือข่าย ตัวอย่างเว็บเบราว์เซอร์ เช่น Mozilla Firefox, Microsoft Internet Explorer, Apple Safari, และ Opera
ตัวอย่างเว็บเบราว์เซอร์
5.2.2 ที่อยู่เว็บ ในการอ้างอิงตำแหน่งของหล่งข้อมูลบนอินเทอร์เน็ตที่ผู้ใช้ร้องขอ เช่น เว็บเพจ สามารถทำได้โดยการระบุยูอาร์แอล (Uniform Resource Located: URL)
ซึ่งมีรูปแบบดังนี้
  • โพรโทคอล ใช้สำหรับระบุมาตรฐานที่ใช้ในการแลกเปลี่ยนข้อมูลผ่านเว็บ เช่น เอชทีทีพีและเอฟทีพี (File Transfer Protocol: FTP) ในกรณีของเอชทีทีพี ส่วนใหญ่แล้วผู้ใช้สามารถจะละส่วนของโพรโทคอลนี้ได้ เนื่องจากถ้าไม่ระบุโพรโทคอล เว็บเบราว์เซอร์จะเข้าใจว่าผู้ใช้มีความประสงค์จะใช้ฌพรโทคอล เอชทีทีพีเพื่อเข้าถึงเว็บเพจ
  • ชื่อโดเมน ใช้สำหรับระบุชื่อโดเมนของเว็บเซิร์ฟเวอร์ของผู้ให้บริการข้อมูล เช่น ชื่อโดเมน www.ipst.ac.th
  • เส้นทางเข้าถึงไฟล์ (path) ใช้สำหรับระบุตำแหน่งของไฟล์จากเว็บเซิร์ฟเวอร์
  • ชื่อข้อมูลื่อไฟล์ที่ร้องขอ เช่น ไฟล์ไฮเปอร์เท็กซ์ ไฟล์รูปภาพ ไฟล์วีดิทัศน์ ไฟเสียง
ในกรณีที่ยูอาร์แอลระบุเฉพาะชื่อโดเมนโดยไม่ได้ระบุเส้นทางเข้าถึงไฟล์ และ/หรือชื่อไฟล์ มีความหมายว่าให้เข้าถึงหน้าหลัก หรือโฮมเพจ (home page) ของเว็บเซิร์ฟเวอร์นั้น ซึ่งโดยทั่วไปเป็นการเข้าถึงชื่อไฟล์ที่กำหนดไว้ เช่น index.htmlmain.phpและdefault.asp ตัวอย่างโฮมเพจ
ตัวอย่างโฮมเพจของเว็บสสวท.
5.2.3 การค้นหาผ่านเว็บ
โปรแกรมค้นหา หรือเสิร์ชเอนจิน (search engines) ใช้สำหรับค้นหาเว็บเพจที่ต้องการ โดยระบุคำหลักหรือคำสำคัญ (keyword) เพื่อนำไปค้นหาฐานข้อมูลขนาดใหญ่ ซึ่งรวบรวมเว็บเพจต่างๆ ผลลัพธ์ที่ได้จะเป็นายการเว็บเพจที่ประกอบด้วยคำหลักที่ระบุ ช่วยให้เราสามารถเข้าถึงข้อมูลทุกประเภท หลากหลายรูปแบบ เพื่อการศึกษาหรือเพื่อความบันเทิงได้อย่างรวดเร็วโปรแกรมค้นหาสามารถให้บริการค้นหาข้อมูลตามประเภท หรือแหล่งของข้อมูล เช่น ค้นหาเฉพาะข้อมูลที่เป็นภาพ วีดิทัศน์ เสียง ข่าว แผนที่ หรือบล็อก โปรแกรมค้นหาแต่ละโปรแกรมอาจใช้วิธีที่แตกต่างกันในการจัดอันดับความเกี่ยวข้องของเว็บเพจกับคำหลักที่ระบุ โดยเว็บเพจที่มีความเกี่ยวข้องกับคำหลักมากที่สุดจะอยู่ในอันดับบนสุด ตัวอย่างโปรแกรมค้นหา เช่นAsk, AltaVista, Bing, Excite, Google และ Yahoo
ตัวอย่างโปรแกรมค้นหา
ตัวดำเนินการในการค้นหาเพื่อให้การค้นหาข้อมูลด้วยโปรแกรมค้นหาเป็นไปอย่างมีประสิทธิภาพ ผู้ใช้สามารถใช้ตัวดำเนินการในการค้นหา (search engine operators)ประกอบกับคำหลัก จะช่วยให้ได้ผลลัพธืในการค้นหาที่ดียิ่งขึ้น ตัวอย่างตัวดำเนินการในการค้นหา
หมายเหตุ: ตัวดำเนินการอาจให้ผลลัพธ์ที่ไม่เหมือนกันในโปรแกรมค้นหาที่แตกต่างกัน
5.2.4 เว็บ 1.0 และเว็บ 2.0
เว็บ 1.0 (Web 1.0) เป็นเว็บในยุคแรกเริ่มที่มีบักษณะให้ข้อมูลแบบทางเดียว ผู้ใช้ทั่วไปเข้าถึงเว็บเพจในฐานะผู้บริโภคข้อมูลและสารสนเทศตามที่ผู้สร้างได้ให้รายละเอียดไว้เพียงอย่างเดียว ไม่ค่อยมีการปรับปรุงข้อมูลให้ทันสมัย และมีรูปแบบการใช้งานไม่หลากหลาย ทั้งนี้อาจเนื่องมาจากข้อจำกัดหลายประการ เช่น ความรู้ความสามารถในการใช้คอมพิวเตอร์ เทคโนโลยีระบบเครือข่ายช่องทางในการเชื่อมต่อเข้าสู่อินเทอร์เน็ต เทคโนโลยีในการพัฒนาเว็บ อีกทั้งจำนวนผู้สร้างเว็บมีอยู่เป็นจำนวนน้อยกว่าเมื่อเทียบกับจำนวนผู้เข้าถึงเว็บเพื่อบริโภคข้อมูลและสารสนเทศ
ต่อมามีการพัฒนาเทคโนโลยีที่สนับสสนุนการใช้งานบนอินเทอร์เน็ต ทำให้ผู้ใช้ทั่วไปสามารถเป็นส่วนหนึ่งของผู้ให้ข้อมูลในรูปแบบต่างๆ ที่ปรากฏบนเว็บเพจ เช่น การโพสต์ข้อความ รูปภาพ วีดิทัศน์ ความคิดเห็น การจัดอันดับ ด้วยความแตกต่างที่พบได้เหล่านี้ จีงได้มีการเรียกเว็บประเภทนี้ว่าเว็บ 2.0 (Web 2.0)
ลักษณะเด่นที่พบในเว็บ 2.0 ที่แตกต่างในเว็บ 1.0 เช่น มีการสร้างเครือข่ายทางสังคมผ่านเว็บไซต์ มีการพัฒนาความร่วมมือแบบออนไลน์ มีการแบ่งปันข้อมูลและแลกเปลี่ยนความคิดเห็นระหว่างผู้ใช้ผ่านอินเทอร์เน็ต รวมถึงมีการใช้งานอินเทอร์เน็ตผ่านโทรศัพท์เคลื่อนที่ หรืออุปกรณ์คอมพิวเตอร์แบบพกพาเพิ่มมากขึ้น

บทที่ 5 ( 5.3 บริการบนอินเตอร์เน็ต )

บริการบนอินเทอร์เน็ต เป็นบริการเพื่อตอบสนองความต้องการในด้านการสื่อสารของผู้ใช้ในรูปแบบต่างๆ ทั้งในระดับบุคคล กลุ่ม และองค์กร ในปัจจุบันมีการใช้อินเทอร์เน็ตเป็นช่องทางในการแบ่งปันความคิด ข้อมูล สารสนเทศ รวมถึงความรู้ โดยอาศัยเครื่องมือ เทคโนโลยีหรือบริการต่างๆ บนอินเทอร์เน็ต
5.3.1 ไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์ หรือ อีเมล (e-mail) เป็นบริการรับส่งจดหมายในรูปแบบอิเล็กทรอนิกส์ที่ได้รับความนิยมจากผู้ใช้ โดยสามารถส่งได้ทั้งข้อความ และไฟล์ต่างๆ ซึ่งผู้รับและผู้ส่งต้องมีที่อยู่อีเมล (e-mail address) เพื่อระบุตัวตนบนเครือข่าย เปรียบเสมือนกับเป็นที่อยู่ที่ใช้รับและส่งจดหมาย
มารยาทของการสื่อสารผ่านอีเมล 
1.ใช้หัวเรื่องที่สรุปสาระสำคัญของเนื้อหาในอีเมล
2 เขียนเนื้อหาให้มีสาระในการสื่อสารที่ชัดเจน
3. เขียนข้อความให้กระชับ ไม่เยิ่นเย้อ เหมาะสมกับกาลเทศะ และลงชื่อผู้เขียนทุกครั้ง
4. ใช้ bcc ในการระบุผู้รับ เมื่อส่งข้อความถึงผู้รับจำนวนมาก เพื่อปกป้องความเป็นส่วนตัวของผู้รับที่ระบุใน bcc
5.อย่าใช้อักษรภาษาอังกฤษตัวพิมพ์ใหญ่ ซึ่งแสดงถึงการตะโกน หรือการข่มขู่ผู้อ่าน
6. จัดระเบียบข้อความเป็นย่อหน้าเพื่อสะดวกต่อการอ่าน
7.ใช้ภาษาที่เหมาะสมและตัวสะกดที่ถูกต้อง
8. ใช้การตอบกลับ (reply) แทนการเขียน (compose) ข้อความใหม่ เพื่อให้สามารถติดตามเรื่องราวของอีเมลที่เกี่ยวข้องกันได้สะดวก
9.ใช้การตอบกลับไปยังทุกคน (reply all) เมื่อจำเป็น เพื่อไม่ให้เป็นการรบกวนผู้อื่นที่ไม่เกี่ยวข้องในการตอบอีเมลนั้น
 10.ใช้อักษรตัวย่อ หรือสัญรูปอารมณ์ที่ไม่ฟุ่มเฟือยจนเกินไป และคาดหวังว่าผู้รับสามารถเข้าใจได้
ตัวอย่างการเขียนอีเมลที่ถูกต้อง
5.3.2 การสื่อสารในเวลาจริง (real time communication) 
เป็นการสื่อสารระหว่างบุคคลที่สามารถโต้ตอบกลับได้ทันทีผ่านเครือข่ายการสื่อสาร สามารถส่งเป็นข้อความภาพ ภาพเคลื่อนไหว เสียง ไปยังผู้รับ ในการสื่อสารนี้ผู้ใช้จะต้องเข้าใช้ระบบในเวลาเดียวกันและข้อความจะถูกส่งจากผู้ใช้คนหนึ่งไปยังผู้ใช้ทุกคนในกลุ่มได้ ตัวอย่างการสื่อสารในเวลาจริง เช่น การแชท ห้องคุย และ วอยซ์โอเวอร์ไอพี
แชท (Chat) 
เป็นการสนทนาผ่านอินเทอร์เน็ต ทั้งระหว่างบุคคล 2 คนหรือระหว่างกลุ่มบุคคลโดยอาศัยโปรแกรมประยุกต์เช่น Windows Live และ Yahoo messenger
ตัวอย่างโปรแกรมแชท
ห้องคุย (Chat room) 
เป็นการสนทนาที่ผู้ใช้สามารถเลือกประเภทของหัวข้อการสนใจซึ่งแบ่งไว้เป็นห้องต่างๆ เพื่อพูดคุยกันระหว่างบุคคลหรือเป็นกลุ่ม การสนทนารูปแบบนี้อำนวยความสะดวก เพิ่งประสิทธิภาพ และช่วยประหยัดเวลาในการสื่อสารข้อความไปยังบุคคลต่างๆ โดยอาจสื่อสารในรูปข้อความ การแบ่งปันไฟล์ หรือการใช้เว็บแคมควบคู่กันไประหว่างการสื่อสารตัวอย่างห้องคุย เช่น CHATABLANCA
วอยซ์โอเวอร์ไอพี หรือ วีโอไอพี (Voice over IP : VoIP) 
เรียกอีกอย่างหนึ่งว่า อินเทอร์เน็ตเทเลโฟนี (Internet telephony) ซึ่งช่วยให้ผู้ใช้สามารถคุยกับผู้อื่นผ่านทางอินเทอร์เน็ต โดยวอยซ์โอเวอร์ไอพีในอินเทอร์เน็ตในการเชื่อมต่อเข้ากับคู่สนทนาที่อาจอยู่ในพื้นที่เดียวกันหรือพื้นที่ห่างไกลออกไป โดยเสียงของผู้พูดจะถูกแปลงให้อยู่ในรูปสัญญาณดิจิทัลแล้วส่งผ่านอินเทอร์เน็ตไปถึงผู้รับปลายทาง
5.3.3 เว็บไซต์เครือข่ายทางสังคม (social networking Web sites) 
    เป็นชุมชนออนไลน์ที่สมาชิกในชุมชนมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างกัน โดยเป้าหมายในการเป็นจุดเชื่อมโยงเชื่อมโยงระหว่างผู้ใช้ โดยอาจเชื่อมโยงผ่านกิจกรรมอย่างใดอย่างหนึ่งผู้ใช้มีความสนใจร่วมกัน เช่น การแบ่งปันวีดิทัศน์ การเล่าสู่กันฟังถึงประสบการณ์ที่ได้รับ การแสดงความรู้สึกหรือความคิดเห็น การทำความรู้จักกัน การมีส่วนร่วมในการอภิปราย และการรวบรวมกลุ่ม เพื่อทำกิจกรรมที่สร้างสรรค์ หรือให้ข้อมูลทั่วไป ข้อมูลเชิงวิชาการ ข้อมูลในการประกอบอาชีพ เช่น facebook, myspace, Linkedin, hi5 และ GotoKnow
ตัวอย่างเว็บไซต์เครือข่ายทางสังคม
5.3.4 บล็อก (blog) 
    เป็นระบบการบันทึกข้อมูลลำดับเหตุการณ์ในแต่ละวัน ประสบการณ์ความคิดของผู้เขียนบล็อกผ่านเว็บไซต์ ในรูปแบบการนำเสนอหัวข้อ ซึ่งผู้อื่นสามารถอ่านและแสดงความคิดเห็นได้ รายการหัวข้อที่ปรากฏในบล็อกมักจะเรียงลำดับหัวข้อที่นำเสนอล่าสุดไว้ที่ส่วนบนคำว่า “บล็อก” มาจากคำว่า “เว็บล็อก (web log)” เนื่องจากข้อมูลที่ปรากฏมีลักษณะเป็นการบันทึกข้อมูลผ่านเว็บที่มีการระบุวันเวลารวมถึงผู้บันทึกข้อมูลแต่ละหัวข้อไว้ หัวข้อข้อมูลหรือความเห็นที่ถูกนำเสนอในบล็อกอาจจัดทำโดยบุคคลใดบุคคลหนึ่งที่เป็นเจ้าของบล็อก หรือบุคคลที่มีความสนใจร่วมกัน หรือมีความเชี่ยวชาญเฉพาะเหมือนกันจนเกิดชุมชนในบล็อกขึ้น ข้อมูลและความเห็นสามารถนำเสนอในรูปของข้อความ ภาพ หรือ มัลติมิเดียได้ เช่น Blogger, GooggleBlog และ BLOGGANG
ตัวอย่างบล็อก
 5.3.5 ไมโครบล็อก (microblog) 
เป็นบล็อกที่มีการแสดงหัวข้อและความคิดเห็นที่กระชับ กะทัดรัด ผู้ใช้ที่เป็นสมาชิกสามารถเลือกหัวข้อจากบล็อกอื่นให้มาปรากฏในไมโครบล็อกของตนเอง หรือเลือกตามสมาชิกอื่นได้ ตัวอย่างไมโครบล็อก เช่น twitter , yammer , Jaiku และ tumblr
ตัวอย่างไมโครบล็อก
 5.3.6 วิกิ (wiki )
    เป็นรูปแบบการเผยแพร่ข้อมูลที่บุคคลต่างๆ ซึ่งเป็นผู้มีความรู้ความชำนาญเฉพาะเรื่อง สามารถมีส่วนร่วมในการเป็นผู้ให้ข้อมูลใหม่ หรือเป็นผู้ปรับปรุงข้อมูลที่มีอยู่เดิมให้ถูกต้องและสมบูรณ์ยิ่งขึ้น รายละเอียดของข้อมูลที่เผยแพร่ก่อให้เกิดประโยชน์กับบุคคลทั่วไป หรือกลุ่มบุคคลที่มีความเกี่ยวข้องกันในเรื่องใดเรื่องหนึ่ง เช่น ผู้สอนและผู้เรียนสมารถใช้เป็นช่องทางในการสื่อสารข้อมูลที่เกี่ยวกับการเรียนการสอน องค์กรธุรกิจสามารถใช้เป็นที่รวบรวมเอกสารที่เกี่ยวกับการดำเนินการสำหรับให้บุคคลในองค์กรใช้อ้างอิงในการปฏิบัติงาน ผู้ใช้สามารถเรียกดูประวัติการปรับปรุงข้อมูลย้อนหลังได้ ดังนั้นวิกิจึงเหมาะสำหรับการเก็บรวบรวมรายละเอียดของเอกสารที่มีการเปลี่ยนแปลงอย่างสม่ำเสมอ ตัวอย่างวิกิ เช่น Wiki pedia , WIKIBOOKS
ตัวอย่างวิกิ
5.3.7 อาร์เอสเอส (Really Simple Syndication: RSS ) 
    เป็นเทคโนโลยีที่ใช้สำหรับเผยแพร่ข้อมูลที่ถูกปรับปรุงให้ทันสมัยอยู่เป็นประจำได้แบบอัตโนมัติ โดยผู้ใช้ต้องขอรับบริการ (subscribe) ผู้ใช้ไม่ต้องเข้าไปยังเว็บไซต์ที่สนใจต่างๆโดยตรง เพื่ออ่านข้อมูลที่ได้รับการปรับปรุงในแต่ละวันด้วยตนเองทีละเว็บไซต์ ซึ่งแต่ละเว็บไซต์อาจมีความถี่ในการปรับปรุงข้อมูลแตกต่างกันไป ผู้ใช้สามารถรับข้อมูลที่มีการให้บริการเผยแพร่แบบอัตโนมัตินี้ โดยคลิกปุ่มสัญลักษณ์ หรือ RSS หรือ XML ที่ปรากฏบนหน้าเว็บ แล้วคลิกที่ปุ่มสัญลักษณ์ดังกล่าว เพื่อรวบรวมแหล่งข้อมูลที่ขอรับบริการไว้เป็นสัดส่วนที่สะดวกการเข้าถึง โดยมีอาร์เอสเอสรีดเดอร์ (RSS reader) หรือ ฟีดรีดเดอร์ (Feed reader) หรือคอนเทนท์ แอกกรีเกเตอร์(content aggregator) ทำหน้าที่คอยติดตามการปรับปรุงของข้อมูลที่ได้รับบริการไว้ ทำให้ผู้ใช้สามารถเชื่อมไปยังข้อมูลที่เผยแพร่ได้มีการปรับปรุงให้ทันสมัยได้โดยตรง ช่วยประหยัดเวลาในการเข้าถึงข้อมูล สามารถเข้าถึงเว็บไซต์ที่สนใจที่มีอยู่มากมายได้อย่างครบถ้วน
 5.3.7 อาร์เอสเอส (Really Simple Syndication: RSS ) 
    เป็นเทคโนโลยีที่ใช้สำหรับเผยแพร่ข้อมูลที่ถูกปรับปรุงให้ทันสมัยอยู่เป็นประจำได้แบบอัตโนมัติ โดยผู้ใช้ต้องขอรับบริการ (subscribe) ผู้ใช้ไม่ต้องเข้าไปยังเว็บไซต์ที่สนใจต่างๆโดยตรง เพื่ออ่านข้อมูลที่ได้รับการปรับปรุงในแต่ละวันด้วยตนเองทีละเว็บไซต์ ซึ่งแต่ละเว็บไซต์อาจมีความถี่ในการปรับปรุงข้อมูลแตกต่างกันไป ผู้ใช้สามารถรับข้อมูลที่มีการให้บริการเผยแพร่แบบอัตโนมัตินี้ โดยคลิกปุ่มสัญลักษณ์ หรือ RSS หรือ XML ที่ปรากฏบนหน้าเว็บ แล้วคลิกที่ปุ่มสัญลักษณ์ดังกล่าว เพื่อรวบรวมแหล่งข้อมูลที่ขอรับบริการไว้เป็นสัดส่วนที่สะดวกการเข้าถึง โดยมีอาร์เอสเอสรีดเดอร์ (RSS reader) หรือ ฟีดรีดเดอร์ (Feed reader) หรือคอนเทนท์ แอกกรีเกเตอร์(content aggregator) ทำหน้าที่คอยติดตามการปรับปรุงของข้อมูลที่ได้รับบริการไว้ ทำให้ผู้ใช้สามารถเชื่อมไปยังข้อมูลที่เผยแพร่ได้มีการปรับปรุงให้ทันสมัยได้โดยตรง ช่วยประหยัดเวลาในการเข้าถึงข้อมูล สามารถเข้าถึงเว็บไซต์ที่สนใจที่มีอยู่มากมายได้อย่างครบถ้วน
5.3.8 พาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์ ( electronic commerce หรือ e – commerce ) 
    เป็นการทำธุรกรรมซื้อขายหรือแลกเปลี่ยนสินค้าและบริการบนอินเทอร์เน็ต โดยใช้เว็บไซด์เป็นสื่อในการนำเสนอสินค้าและบริการต่างๆ รวมถึงการติดต่อกันระหว่างผู้ซื้อและผู้ขาย ทำให้เข้าใช้บริการจากทุกที่ทุกประเทศ หรือทุกมุมโลกสามารถเข้าถึงร้านค้าได้ง่ายและตลอด 24 ชั่วโมง ตัวอย่าง เช่น ร้านขายหนังสือบนอินเทอร์เน็ตสามารถนำเสนอรายการและตัวอย่างหนังสือบนเว็บได้ มีระบบค้นหาหนังสือที่ลูกค้าต้องการ โดยดูตัวอย่างหนังสือก่อน และถ้าต้องการสั่งซื้อ ก็สามารถสั่งซื้อได้โดยกรอกแบบฟอร์มการสั่งซื้อ พร้อมทั้งเลือกวิธีการชำระเงินค่าหนังสือทีมีหลายรูปแบบ เช่น ระบบการชำระเงินผ่านบัตรเครดิต ระบบการโอนเงินผ่านธนาคาร หรือระบบการนำส่งสินค้าแล้วจึงค่อยชำระเงิน ตัวอย่างการซื้อสินค้าบนอินเทอร์เน็ต
ตัวอย่างพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์

บทที่ 5 ( 5.4 โปรแกรมไม่พึงประสงค์ )

ขณะใช้งานอินเทอร์เน็ต มักมีโปรแกรมที่ไม่พึงประสงค์แฝงมากับข้อมูลที่อยู่บนเครือข่ายคอมพิวเตอร์ โปรแกรมลักษณะนี้เรียกว่า มัลแวร์( malware ) เป็นโปรแกรมที่ถูกสร้างขึ้นมาเพื่อทำลาย หรือ รบกวนระบบคอมพิวเตอร์ โดยแบ่งออกได้หลายชนิด เช่น
ไวรัส ( virus ) เป็นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่เขียนขึ้นเพื่อสร้างความรำคาญให้กับผู้ใช้งานและอาจร้ายแรงถึงขั้นทำลายระบบคอมพิวเตอร์ให้เสียหายทั้งระบบ โดยจะทำการแนบโปรแกรมแปลกปลอมเข้าไปกับโปรแกรมอื่น แล้วแพร่กระจายตัวเองจากคอมพิวเตอร์เครื่องหนึ่งไปยังเครื่องคอมพิวเตอร์อื่นๆ ได้ โดยผ่านสื่อบันทึกข้อมูล เช่น แผ่นบันทึก แฟลชไดรฟ์ หรือผ่านเครือข่ายคอมพิวเตอร์
ตัวอย่างการแพร่กระจายของไวรัสคอมพิวเตอร์
เวิร์ม ( worm ) หรือหนอนคอมพิวเตอร์ เป็นโปรแกรมแปลกปลอมที่สามารถคัดลอกตัวเองแล้วส่งไปยังเครื่องคอมพิวเตอร์อื่นๆ ได้ทันที โดยอาศัยการเจาะผ่านช่องโหว่ของเครือข่ายคอมพิวเตอร์ หรือ อินเทอร์เน็ตที่ไม่มีการป้องกันที่ดีพอ โดยจะเข้าไปกีดขวางการทำงานของระบบปฏิบัติการของเครื่องคอมพิวเตอร์ให้ช้าลง หรือ หยุดทำงาน
 ม้าโทรจัน ( trojan horse ) เป็นโปรแกรมแปลกปลอมที่ผ่านเข้าสู่ระบบคอมพิวเตอร์โดยการแอบแฝงตัวเองว่าเป็นโปรแกรมอื่น เช่น การหลอกให้ผู้ใช้เข้าใจว่าเป็นโปรแกรมเกม หรือ โปรแกรมสกรีนเซิร์ฟเวอร์ ที่ให้ผู้ใช้ดาวน์โหลดฟรีจากอินเทอร์เน็ต เมื่อผู้ใช้งานดาวน์โหลดโปรแกรมนี้เข้าสู่เครื่องคอมพิวเตอร์แล้ว อาจจะมีไวรัสซึ่งติดมากับม้าโทรจันนี้เข้าไปทำความเสียหายให้กับระบบคอมพิวเตอร์ได้
สปายแวร์ ( spyware ) เป็นโปรแกรมที่ถูกออกแบบมาให้คอยติดตาม บันทึกข้อมูลส่วนบุคคล รายงานข้อมูลการใช้งานของผู้ใช้แต่ละคนบนอินเทอร์เน็ต หรือ ทำการเปลี่ยนการตั้งค่าของโปรแกรมเบราว์เซอร์ใหม่ ซึ่งก่อให้เกิดความรำคาญ และ ทำให้ประสิทธิภาพให้การทำงานของระบบคอมพิวเตอร์ช้าลง เช่น คีย์ล๊อคเกอร์ ( key-logger) เป็นสปายแวร์ประเภทหนึ่งที่ทำหน้าที่บันทึกข้อมูลการกดแป้นคีย์บอร์ดของผู้ใช้ ข้อมูลที่จัดเก็บจะถูกส่งผ่านอินเทอร์เน็ต เพื่อใช้ก่ออาชญากรรมในรูปแบบต่างๆ ได้
โปรแกรมป้องกันคีย์ล็อกเกอร์
แอดแวร์ ( adware ) เป็นโปรแกรมแอบแฝงที่เมื่อโปรแกรมได้รับการดาวน์โหลดหรือมีการติดตั้งในเครื่องคอมพิวเตอร์เรียบร้อยแล้ว จะแสดงหน้าต่าง ป๊อปอัพ ( pop – up ) ที่มีการโฆษณาสินค้าออกมาเป็นระยะๆ โดยอัตโนมัติ
ตัวอย่างแอดแวร์
สแปม ( spam ) เป็นการใช้ระบบส่งอีเมลในการส่งข้อความที่ไม่พึงประสงค์ ให้กับผู้ใช้เป็นจำนวนมาก สแปมที่พบบ่อย คือการส่งข้อความโฆษณาขายสินค้า บริการ ท่องเที่ยว ชักชวนประกอบอาชีพที่มีรายได้สูง ผ่านระบบอีเมลที่เรียกว่า เมลขยะ ( junk mail ) นอกจากนี้อาจมีการส่งผ่านสื่ออื่น เช่น การส่งสารทันที โทรศัพท์เคลื่อนที่ เกมออนไลน์ โปรแกรมค้นหา บล็อก หรือ วิกิ ซึ่งส่งผลให้เกิดการรบกวนการใช้สื่อสารเหล่านั้น
ตัวอย่างเมล์ขยะ

บทที่ 5 ( 5.5 ผลกระทบจากการใช้อินเตอร์เน็ต )

บริการบนอินเทอร์เน็ตมีการพัฒนาให้มีรูปแบบการใช้งานที่หลากหลาย ผู้ใช้สามารถเข้าถึงการใช้งานอินเทอร์เน็ตได้อย่างสะดวดและรวดเร็ว สามารถใช้เป็นเครื่องมือในการแสวงหาความรู้ด้วยตนเองทั้งเพื่อการศึกษา การทำงาน ความบันเทิง หรือเพื่อตอบสนองความต้องการอื่นๆ สามารถช่วยลดช่องว่างและเพิ่มโอกาสให้การเรียนรู้ให้กับผู้ที่อยู่ในถิ่นห่างไกล ผู้พิการ ผู้สูงอายุ ช่วยให้เกิดความเจริญก้าวหน้าในเชิงวิชาการ เกิดการเปลี่ยนแปลงทางสังคมจากสังคมแบบเดิมที่เกิดจากการรวมตัวของกลุ่มบุคคลที่มีความใกล้ชิดกันในเชิงภูมิศาสตร์ให้หมู่บ้าน เมือง ประเทศ หรือภูมิภาคเดียวกัน เพื่อสร้างความสัมพันธ์ระหว่างกันเป็นสังคมใหม่เรียกว่า สังคมในโลกไซเบอร์ ซึ่งเป็นสังคมเสมือนที่เกิดจากการรวมตัวกันของบุคคลที่มีความสนใจ มีความสัมพันธ์ระหว่างกันในเรื่องใดเรื่องหนึ่ง โดยไม่คำนึงถึงระยะทางและเวลาที่แตกต่างกัน
เนื่องจากสมาชิกของโลกไซเบอร์สามารถสร้างตัวตนใหม่ที่อาจมีบุคลิก นิสัย รูปลักษณ์ หรือแม้แต่อายุที่แตกต่างไปจากตัวตนที่แท้จริง ซึ่งอาจใช้อินเทอร์เน็ตในทางที่ผิด ทำให้เกิดปัญหาในด้านต่างๆ เช่น
1.ปัญหาสุขภาพและความสัมพันธ์ทางครอบครัว 
ผู้ใช้งานอินเทอร์เน็ตติดต่อกันเป็นเวลานานมากเกินไปอาจก่อให้เกิดปัญหาโรคติดอินเทอร์เน็ตซึ่งเป็นอาการทางจิตประเภทหนึ่ง มีอาการที่ต้องสงสัย เช่น มีความต้องการใช้อินเทอร์เน็ตต่อเนื่องกันเป็นเวลานานเรื่อยๆ รู้สึกหงุดหงิด หดหู่ กระวนกระวายเมื่อใช้อินเทอร์เน็ตน้อยลง หรือ หยุดใช้ คิดว่าเมื่อได้ใช้อินเทอร์เน็ตแล้วจะทำให้รู้สึกดีขึ้น แต่โดยความเป็นจริงแล้วการใช้อินเทอร์เน็ตเป็นเวลานานก่อให้เกิดผลเสียต่อร่างกาย เช่น ปวดเมื่อยตามตัว ข้อมือ และเหนื่อยล้าทางสายตา นอกจากนี้ยังทำให้ความสัมพันธ์กับบุคคลในครอบครัว เพื่อน หรือการพบปะผู้คนในสังคมลดน้อยลง
 2.ปัญหาอาชญากรรมทางอิเล็กทรอนิกส์ มีผู้ใช้อินเทอร์เน็ตเป็นช่องทางในการก่ออาชญากรรมหลายรูปแบบ เช่น
    เจาะระบบรักษาความปลอดภัย ให้สามารถเข้าถึงระบบคอมพิวเตอร์ เพื่อกระทำการใดๆ กับระบบคอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์ หรือข้อมูลที่มิชอบต่างๆ อาจทำให้เกิดความเสียหายในเชิงธุรกิจ การบิดเบือนข้อเท็จจริง
ขโมยข้อมูลส่วนตัว โดยการใช้ช่องทางสื่อสารหรืออินเทอร์เน็ต เช่น การแชท การโทรศัพท์ ในการได้มาซึ่งข้อมูลส่วนตัวของบุคคล โดยการปลอมแปลงเป็นผู้ดูแลระบบ หรือผู้ดูแลข้อมูล เป็นบุคคลใกล้ชิด หรือสร้างสถานการณ์ฉุกเฉินที่เสมือนจริง เพื่อหลอกล่อให้เหยื่อเกิดความไว้ใจ หรือหลงเชื่อ และเปิดเผยข้อมูลส่วนตัวโดยรู้เท่าไม่ถึงการณ์
วิธีการหลอกลวงเพื่อเจตนาขโมยข้อมูลส่วนบุคคลอีกวิธีหนึ่ง คือ การส่งอีเมลถึงผู้รับที่มีข้อความ เช่น รหัสผ่าน ข้อมูลทางการเงิน ไปใช้ในการเข้าถึงข้อมูลเหล่านั้นโดยมิชอบ หรือนำข้อมูลไปขายให้กับผู้ก่ออาชญากรรมอื่น โดยผู้ใช้อาจถูกหลอกให้ตอบกลับอีเมลพร้อมข้อมูลส่วนตัว หลอกให้คลิกบนยูอาร์แอลในอีเมล หรือหน้าต่าง ป๊อปอัพ ซึ่งเชื่อมโยงไปยังหน้าเว็บที่ถูกสร้างให้ดูเหมือนเว็บจริงของหน่วยงาน หรือ ธนาคาร และให้ข้อมูลส่วนบุคคลโดยไม่รู้ตัว
เว็บหลอกลวงเป็นเว็บของธนาคาร
3. ปัญหาการล่อลวงในสังคม
จากการทีผู้ใช้งานในอินเทอร์เน็ตบางคน สร้างตัวตนขึ้นมาใหม่ในการติดต่อสนทนากับผู้อื่น โดยให้ข้อมูลที่เป็นเท็จ เช่น เพศ อายุ ภาพถ่าย และอาชีพ เพื่อล่อลวงให้คู่สนทนาสนใจตัวตนใหม่ และนัดพบเพื่อการกระทำอันตรายต่างๆ จนเกิดปัญหาร้ายแรงต่อทรัพย์สินหรือต่อตนเอง
ข้อควรปฏิบัติเพื่อความปลอดภัยในการใช้งานในระบบเครือข่าย
1. ตั้งรหัสผ่านที่ยากแก่การเดา เช่น หลีกเลี่ยงในการใช้ชื่อเล่น วันเดือน ปี เบอร์โทรศัพท์
2. เปลี่ยนรหัสผ่านสม่ำเสมอ
3. ติดตั้ง ใช้งาน และปรับปรุงโปรแกรมป้องกันมัลแวร์สม่ำเสมอ
4. ศึกษาความรู้เกี่ยวกับความปลอดภัยในการรับไฟล์ ดาวน์โหลดจากอินเทอร์เน็ต เช่น อีเมล หรือหน้าเว็บต่างๆ
เพื่อให้การใช้ชีวิตในโลกไซเบอร์เป็นไปอย่างสร้างสรรค์ สร้างประโยชน์ให้แก่สังคม มีความปลอดภัยในการดำเนินชีวิต ผู้ใช้ควรเลือกแสวงหาความรู้และใช้อินเทอร์เน็ตอย่างรู้เท่าทัน และมีวิจารณญาณ รู้จักแยกแยะสิ่งถูกและผิด มีความหนักแน่นในศีลธรรม ไม่ลุ่มหลงไปกับสิ่งยั่วยวนใจในรูปแบบต่างๆ รวมถึงการเรียนรู้เกี่ยวกับภัยอันตรายหรือผลเสียที่อาจได้รับ เพื่อเตรียมตัวให้พร้อมก่อนเกิดเหตุ และใช้งานอินเทอร์เน็ตโดยความเคารพให้เกียรติซึ่งกันและกัน ทำให้เกิดสังคมและการใช้งานอินเทอร์เน็ตเป็นไปอย่างมีความสุข
มุมนักคิด ในสังคมปัจจุบันมีผู้ใช้อินเทอร์เน็ตไม่เหมาะสมในลักษณะใดอีกบ้าง และ มีวิธีใดบ้างที่จะช่วยรณรงค์ให้ใช้อินเทอร์เน็ตในทางสร้างสรรค์
บัญญัติ 10 ประการในการใช้งานคอมพิวเตอร์ 
1. ต้องไม่ใช้คอมพิวเตอร์ทำร้ายผู้อื่น เช่น ไม่ควรโพสต์ข้อความกล่าวหาบุคคลอื่นในเว็บบอร์ดให้ผู้อื่นได้รับความเสียหาย ไม่ควรโพสต์รูปอนาจาร
2. ต้องไม่ใช้คอมพิวเตอร์รบกวนผู้อื่น เช่น เปิดฟังเพลงด้วยคอมพิวเตอร์ หรือ เล่นเกมรบกวนผู้อื่นที่อยู่ในบริเวณใกล้เคียง
3. ต้องไม่เปิดดูไฟล์ของผู้อื่นก่อนได้รับอนุญาต เช่น แอบเปิดอ่านอีเมลของเพื่อน
4. ต้องไม่ใช้คอมพิวเตอร์ในการโจรกรรมข้อมูล ข่าวสาร เช่น การแอบเจาะระบบเพื่อขโมยข้อมูลการค้าของบริษัท ขโมยรหัสผ่านบัตรเครดิต
5. ต้องไม่ใช้คอมพิวเตอร์สร้างหลักฐานเท็จ เช่น การแอบเจาะระบบเพื่อเปลี่ยนแปลงคะแนน
6. ต้องไม่ใช้คอมพิวเตอร์ในการคัดลอก หรือ ใช้โปรแกรมที่มีลิขสิทธิ์โดยไม่ได้รับอนุญาต เช่น ดาวน์โหลดโปรแกรมที่มีลิขสิทธิ์มาใช้ โดยมีโปรแกรมแก้ไขเพื่อให้ใช้งานได้
7. ต้องไม่ใช้คอมพิวเตอร์ในการ ละเมิดการใช้ทรัพยากรคอมพิวเตอร์โดยที่ตนเองไม่มีสิทธิ์ เช่น ไม่ใช้คอมพิวเตอร์ หรือ ไม่ใช้อุปกรณ์คอมพิวเตอร์ที่ไม่ได้รับสิทธิ์ในการเข้าใช้
8. ต้องไม่ใช้คอมพิวเตอร์เพื่อนำเอาผลงานของผู้อื่นมาเป็นของตนเอง
9. ต้องคำนึงถึงผลกระทบที่เกิดจากโปรแกรมที่ตัวเองพัฒนาขึ้น
10. ต้องใช้คอมพิวเตอร์ โดยเคารพกฎ ระเบียบ กติกา และมารยาทของสังคมนั้น

บทที่ 1 ( 5.1 อินเตอร์เน็ต )

 5.1.1 ความหมายของอินเทอร์เน็ต อินเทอร์เน็ต(Internet) เป็นเครือข่ายขนาดใหญ่ที่เชื่อมต่อเครือข่ายคอมพิวเตอร์ขององค์กรธุรกิจ หน่วยงานของรัฐบาล สถานศึกษา ตลอดจนเชื่อมโยงคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลเข้าไว้ด้วยกัน ทำให้ข้อมูล สารสนเทศ สินค้า และบริการที่นำเสนอผ่านเครือข่ายคอมพิวเตอร์เหล่านี้สามารถเข้าถึงได้จากคอมพิวเตอร์หรืออุปกรณ์อื่นๆ จากที่ต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นบ้าน สำนักงาน โรงเรียน ชายทะเล หรือร้านอาหารทั่วโลก
ในปัจจุบันมีคนทั่วโลกนับพันล้านคนที่เข้าถึงบริการบนอินเทอร์เน็ต เช่น เวิลด์ไวด์เว็บ อีเมล (e-mail) พาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์ (e-commerce) ห้องคุย (chat room) การส่งสารทันที (instant messaging) และวอยซ์โอเวอร์ไอพีหรือวีโอไอพี(Voice over IP: VoIP)
ตัวอย่างบริการบนอินเตอร์เน็ต
5.1.2 โครงสร้างพื้นฐานของอินเทอร์เน็ต ประกอบด้วยเครือข่ายระดับท้องถิ่น ระดับภูมิภาค ระดับชาติ และระดับนานาชาติที่เชื่อมโยงเข้าด้วยกัน  อินเทอร์เน็ตเชื่อมโยงข้อมูลจากเครือข่ายคอมพิวเตอร์หนึ่งไปยังเครือข่ายอื่นด้วยความเร็วและคุณภาพที่แตกต่างกัน ขึ้นอยู่กับรูปแบบการสื่อสาร และสื่อที่ใช้ในการเชื่อมโยงเครือข่าย เช่น สายโทรศัพท์ สายไฟเบอร์ออพติก และคลื่นวิทยุ
ถึงแม้ในปัจจุบันพื้นที่ให้บริการอินเทอร์เน็ตทั่วโลกจะเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง อินเทอร์เน็ตก็ยังคงเป็นเครือข่ายสาธารณะที่ไม่มีผู้ใดเป็นเจ้าของ หน่วยงานทั้งของรัฐและเอกชนมีหน้าที่ในการดูแล และจัดการจราจรข้อมูลบนอินเทอร์เน็ตในเฉพาะเครือข่ายที่รับผิดชอบ
โครงสร้างพื้นฐานของอินเตอร์เน็ต
5.1.3 การเข้าถึงอินเทอร์เน็ต ผู้ใช้ที่เป็นคนทำงาน นักเรียน หรือนักศึกษา มักจะเข้าถึงอินเทอร์เน็ตผ่านเครือข่ายหน่วยงาน โรงเรียนหรือมหาวิทยาลัย ซึ่งเชื่อมต่อเข้ากับอินเทอร์เน็ตความเร็วสูง ขณะที่ผู้ใช้ทั่วไปอาจใช้วิธีการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตโดยใช้โมเด็มผ่านสายโทรศัพท์ซึ่งเป็นอินเทอร์เน็ตความเร็วต่ำ หรืออาจเชื่อมต่อผ่านบรอดแบนด์อินเทอร์เน็ต (broadband Internet connection) เช่น เอดีเอสแอล (Asymmetric Digital Subscriber Line: ADSL) เคเบิลโมเด็มที่เชื่อมต่อกับเครือข่ายเคเบิลทีวี หรือเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตแบบไร้สาย เช่น ไวไฟ หรืออินเทอร์เน็ตผ่านดาวเทียม
สถานที่สาธารณะหลายแห่ง เช่น โรงเรียน มหาวิทยาลัย สนามบิน ห้างสรรพสินค้า โรงแรมมักจะมีบริการอินเทอร์เน็ตทั้งแบบมีสายและไร้สาย เพื่อให้ผู้ใช้อุปกรณ์พกพาสามารถเข้าถึงอินเทอร์เน็ตได้โดยสะดวก
ตัวอย่างการเข้าถึงอินเตอร์เน็ต
. ผู้ให้บริการอินเทอร์เน็ต หรือไอเอสพี (Internet Service Provider: ISP) ให้บริการการเชื่อมต่อเข้าสูงอินเทอร์เน็ตสำหรับผู้ใช้ โดยอาจคิดค่าบริการเป็นรายเดือน บริษัทที่ให้บริการอินเทอร์เน็ตในประเทศไทย เช่น ทีโอที ซีเอส ล็อกซ์อินโฟ กสท โทรคมนาคม ทีทีแอนด์ที และสามารถเทลคอม นอกจากนี้ไอเอสพียังให้บริการเสริมอื่นๆ เช่น อีเมล เว็บเพจ พื้นที่เก็บข้อมูลหรือโทรศัพท์ระหว่างประเทศ ตัวอย่างการเข้าสู่บริการอินเทอร์เน็ตโดยผ่านผู้ให้บริการ
ตัวอย่างการเข้าสู่บริการอินเตอร์เน็ตโดยผ่านผู้ให้บริการ
5.1.4 การติดต่อสื่อสานบนอินเทอร์เน็ต คอมพิวเตอร์ที่ติดต่อสื่อสารระหว่างกันบนอินเทอร์เน็ต มีคุณลักษณะที่แตกต่างกัน เช่น ประเภทของคอมิวเตอร์ ซีพียู หรือระบบปฏิบัติการ นอกจากนี้รูปแบบการเชื่อมโยงเครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่เข้าสู่อินเทอร์เน็ตไม่ว่าจะเป็นแลยหรือแวนก็อาจมีรูปแบบที่แตกต่างกัน การที่อินเทอร์เน็ตสามารถเชื่อมโยงคอมพิวเตอร์ที่มีความแตกต่างกันให้สามารถทำงานร่วมกันได้ เนื่องจากใช้โพรโทคอลเดียวกันในการสื่อสารที่เรียกว่า ทีซีพี/ไอพี (Tranmission Control Protocol/Internet Protocol: TCP/IP)
การติดต่อสื่อสารบนอินเตอร์เน็ตโดยใช้โพรโทคอล ทีซีพี/ไอพี
เลขที่อยู่ไอพี
ครื่องคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมต่อกันอยู่บนอินเทอร์เน็ต จะมีหมายเลขอ้างอิงในการติดต่อสื่อสารเรียกว่า เลขที่อยู่ไอพีหรือไอพีแอดเดรส (IP address) ซึ่งจะต้องไม่ซ้ำกันเลย โดยไอพีแอดเดรสประกอบด้วยเลข 4 ชุด ซึ่งแยกกันด้วยเครื่องหมายจุด เช่น  202.29.77.155  ซึ่งเป็นไอพีแอดเดรสของเว็บไซต์สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.)
ระบบชื่อโดเมน
เนื่องจากเลขที่อยู่ไอพีอยู่ในรูปของชุดตัวเลขซึ่งยากต่อการจดจำและอ้างอิงระหว่างการใช้งานดังนั้นจึงกำหนดให้มีระบบชื่อโดเมน (Domain Name System: DNS) ซึ่งแปลงเลขที่อยู่ไอพีให้เป็นชื่อโดเมนที่อยู่ในรูปของชื่อย่อภาษาอังกฤษหลายส่วนคั่นด้วยเครื่องหมายจุด เช่น www.ipst.ac.th ผู้ใช้สามารถจดทะเบียนชื่อโดเมนสำหรับคอมพิวเตอร์ของตนผ่านผู้ให้บริการจดทะเบียนชื่อโดเมนที่ได้รับอนุญาต ตัวอย่างระบบชื่อโดเมน
ระบบชื่อโดเมน

บทที่ 5 ( 5.2 เวิลด์ไวด์เว็บ )

เวิลด์ไวด์เว็บ (World Wide Web) หรือเรียกสั้นๆ ว่า เว็บ เป็นการให้บริการข้อมูลแบบไฮเปอร์เท็กซ์ (hypertext) ที่ประกอบไปด้วยเอกสารจำนวนมากที่มีการเชื่อมโยงกัน ซึ่งป็นแหล่งของข้อมูลขนาดใหญ่ที่ผู้ใช้อินเทอร์เน็ตสามารถเข้าถึงผ่านโพรโทคอลที่เรียกว่าเอชทีทีพี (hypertext Transfer Protocol: HTTP)  นอกจากนี้เวิลด์ไวด์เว็บคอนซอร์เทียม ได้นิยามคำว่าเว็บคือ จักรวาลของสารสนเทศที่สามารถเข้าถึงได้ผ่านเครือข่าย และทำให้เกิดองค์ความรู้แก่มนุษยชาติ สำหรับคำที่เกี่ยวข้องกับเวิลด์ไวด์เว็บที่ควรทราบ เช่น
  • เว็บเพจ (Web page) เป็นหน้าเอกสารที่เขียนขึ้นในรูปแบบภาษาเอชทีเอ็มแอล (Hypertext Language : HTML ) ซึ่งสามารถเชื่อมโยงไปยังเอกสารหน้าอื่นได้ โดยเรียกดูผ่านเว็บเบราว์เซอร์
  • เว็บไซต์ (Web site) เป็นกลุ่มของเว็บเพจที่มีความเกี่ยวข้องกัน และอยู่ภายใต้ชื่อโดเมนเดียวกัน
  • เว็บเซิร์ฟเวอร์ (Web server) เป็นเครื่องคอมพิวเตอร์ที่ให้บริการเว็บเพจ เมื่อผู้ใช้ร้องขอเว็บเพจผ่านเว็บเบราว์เซอร์ โดยใช้ยูอาร์แอล (Uniform Resource Locator : URL)ระบุตำแหน่งของเว็บเพจ เว็บเซิร์ฟเวอร์จะส่งเว็บเพจที่ค้นหาได้กลับไปแสดงผลผ่านเว็บเบราว์เซอร์ของผู้ใช้
เวิลด์ไวด์เว็บ ( World Wide Web )
5.2.1 การเรียกดูเว็บ เว็บเบราว์เซอร์ (Web browser)เป็นโปรแกรมใช้สำหรับแสดงเว็บเพจ และสามารถเชื่องโยงไปยังส่วนอื่นในเว็บเพจเดียวกันหรือเว็บเพจอื่นผ่านการเชื่อมโยงหลายมิติ หรือไฮเปอร์ลิงค์(Hyperlink) เรียกสั้นๆ ว่า ลิงค์ (link) เว็บเบราว์เซอร์ช่วยเพิ่มความน่าสนใจในการใช้งานอินเทอร์เน็ต นอกเหนือไปจากการสื่อสารหรือแลกเปลี่ยนไฟล์ระหว่างเครือข่าย ตัวอย่างเว็บเบราว์เซอร์ เช่น Mozilla Firefox, Microsoft Internet Explorer, Apple Safari, และ Opera
ตัวอย่างเว็บเบราว์เซอร์
5.2.2 ที่อยู่เว็บ ในการอ้างอิงตำแหน่งของหล่งข้อมูลบนอินเทอร์เน็ตที่ผู้ใช้ร้องขอ เช่น เว็บเพจ สามารถทำได้โดยการระบุยูอาร์แอล (Uniform Resource Located: URL)
ซึ่งมีรูปแบบดังนี้
  • โพรโทคอล ใช้สำหรับระบุมาตรฐานที่ใช้ในการแลกเปลี่ยนข้อมูลผ่านเว็บ เช่น เอชทีทีพีและเอฟทีพี (File Transfer Protocol: FTP) ในกรณีของเอชทีทีพี ส่วนใหญ่แล้วผู้ใช้สามารถจะละส่วนของโพรโทคอลนี้ได้ เนื่องจากถ้าไม่ระบุโพรโทคอล เว็บเบราว์เซอร์จะเข้าใจว่าผู้ใช้มีความประสงค์จะใช้ฌพรโทคอล เอชทีทีพีเพื่อเข้าถึงเว็บเพจ
  • ชื่อโดเมน ใช้สำหรับระบุชื่อโดเมนของเว็บเซิร์ฟเวอร์ของผู้ให้บริการข้อมูล เช่น ชื่อโดเมน www.ipst.ac.th
  • เส้นทางเข้าถึงไฟล์ (path) ใช้สำหรับระบุตำแหน่งของไฟล์จากเว็บเซิร์ฟเวอร์
  • ชื่อข้อมูลื่อไฟล์ที่ร้องขอ เช่น ไฟล์ไฮเปอร์เท็กซ์ ไฟล์รูปภาพ ไฟล์วีดิทัศน์ ไฟเสียง
ในกรณีที่ยูอาร์แอลระบุเฉพาะชื่อโดเมนโดยไม่ได้ระบุเส้นทางเข้าถึงไฟล์ และ/หรือชื่อไฟล์ มีความหมายว่าให้เข้าถึงหน้าหลัก หรือโฮมเพจ (home page) ของเว็บเซิร์ฟเวอร์นั้น ซึ่งโดยทั่วไปเป็นการเข้าถึงชื่อไฟล์ที่กำหนดไว้ เช่น index.htmlmain.phpและdefault.asp ตัวอย่างโฮมเพจ
ตัวอย่างโฮมเพจของเว็บสสวท.
5.2.3 การค้นหาผ่านเว็บ
โปรแกรมค้นหา หรือเสิร์ชเอนจิน (search engines) ใช้สำหรับค้นหาเว็บเพจที่ต้องการ โดยระบุคำหลักหรือคำสำคัญ (keyword) เพื่อนำไปค้นหาฐานข้อมูลขนาดใหญ่ ซึ่งรวบรวมเว็บเพจต่างๆ ผลลัพธ์ที่ได้จะเป็นายการเว็บเพจที่ประกอบด้วยคำหลักที่ระบุ ช่วยให้เราสามารถเข้าถึงข้อมูลทุกประเภท หลากหลายรูปแบบ เพื่อการศึกษาหรือเพื่อความบันเทิงได้อย่างรวดเร็วโปรแกรมค้นหาสามารถให้บริการค้นหาข้อมูลตามประเภท หรือแหล่งของข้อมูล เช่น ค้นหาเฉพาะข้อมูลที่เป็นภาพ วีดิทัศน์ เสียง ข่าว แผนที่ หรือบล็อก โปรแกรมค้นหาแต่ละโปรแกรมอาจใช้วิธีที่แตกต่างกันในการจัดอันดับความเกี่ยวข้องของเว็บเพจกับคำหลักที่ระบุ โดยเว็บเพจที่มีความเกี่ยวข้องกับคำหลักมากที่สุดจะอยู่ในอันดับบนสุด ตัวอย่างโปรแกรมค้นหา เช่นAsk, AltaVista, Bing, Excite, Google และ Yahoo
ตัวอย่างโปรแกรมค้นหา
ตัวดำเนินการในการค้นหาเพื่อให้การค้นหาข้อมูลด้วยโปรแกรมค้นหาเป็นไปอย่างมีประสิทธิภาพ ผู้ใช้สามารถใช้ตัวดำเนินการในการค้นหา (search engine operators)ประกอบกับคำหลัก จะช่วยให้ได้ผลลัพธืในการค้นหาที่ดียิ่งขึ้น ตัวอย่างตัวดำเนินการในการค้นหา
หมายเหตุ: ตัวดำเนินการอาจให้ผลลัพธ์ที่ไม่เหมือนกันในโปรแกรมค้นหาที่แตกต่างกัน
5.2.4 เว็บ 1.0 และเว็บ 2.0
เว็บ 1.0 (Web 1.0) เป็นเว็บในยุคแรกเริ่มที่มีบักษณะให้ข้อมูลแบบทางเดียว ผู้ใช้ทั่วไปเข้าถึงเว็บเพจในฐานะผู้บริโภคข้อมูลและสารสนเทศตามที่ผู้สร้างได้ให้รายละเอียดไว้เพียงอย่างเดียว ไม่ค่อยมีการปรับปรุงข้อมูลให้ทันสมัย และมีรูปแบบการใช้งานไม่หลากหลาย ทั้งนี้อาจเนื่องมาจากข้อจำกัดหลายประการ เช่น ความรู้ความสามารถในการใช้คอมพิวเตอร์ เทคโนโลยีระบบเครือข่ายช่องทางในการเชื่อมต่อเข้าสู่อินเทอร์เน็ต เทคโนโลยีในการพัฒนาเว็บ อีกทั้งจำนวนผู้สร้างเว็บมีอยู่เป็นจำนวนน้อยกว่าเมื่อเทียบกับจำนวนผู้เข้าถึงเว็บเพื่อบริโภคข้อมูลและสารสนเทศ
ต่อมามีการพัฒนาเทคโนโลยีที่สนับสสนุนการใช้งานบนอินเทอร์เน็ต ทำให้ผู้ใช้ทั่วไปสามารถเป็นส่วนหนึ่งของผู้ให้ข้อมูลในรูปแบบต่างๆ ที่ปรากฏบนเว็บเพจ เช่น การโพสต์ข้อความ รูปภาพ วีดิทัศน์ ความคิดเห็น การจัดอันดับ ด้วยความแตกต่างที่พบได้เหล่านี้ จีงได้มีการเรียกเว็บประเภทนี้ว่าเว็บ 2.0 (Web 2.0)
ลักษณะเด่นที่พบในเว็บ 2.0 ที่แตกต่างในเว็บ 1.0 เช่น มีการสร้างเครือข่ายทางสังคมผ่านเว็บไซต์ มีการพัฒนาความร่วมมือแบบออนไลน์ มีการแบ่งปันข้อมูลและแลกเปลี่ยนความคิดเห็นระหว่างผู้ใช้ผ่านอินเทอร์เน็ต รวมถึงมีการใช้งานอินเทอร์เน็ตผ่านโทรศัพท์เคลื่อนที่ หรืออุปกรณ์คอมพิวเตอร์แบบพกพาเพิ่มมากขึ้น

บทที่ 5 ( 5.3 บริการบนอินเตอร์เน็ต )

บริการบนอินเทอร์เน็ต เป็นบริการเพื่อตอบสนองความต้องการในด้านการสื่อสารของผู้ใช้ในรูปแบบต่างๆ ทั้งในระดับบุคคล กลุ่ม และองค์กร ในปัจจุบันมีการใช้อินเทอร์เน็ตเป็นช่องทางในการแบ่งปันความคิด ข้อมูล สารสนเทศ รวมถึงความรู้ โดยอาศัยเครื่องมือ เทคโนโลยีหรือบริการต่างๆ บนอินเทอร์เน็ต
5.3.1 ไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์ หรือ อีเมล (e-mail) เป็นบริการรับส่งจดหมายในรูปแบบอิเล็กทรอนิกส์ที่ได้รับความนิยมจากผู้ใช้ โดยสามารถส่งได้ทั้งข้อความ และไฟล์ต่างๆ ซึ่งผู้รับและผู้ส่งต้องมีที่อยู่อีเมล (e-mail address) เพื่อระบุตัวตนบนเครือข่าย เปรียบเสมือนกับเป็นที่อยู่ที่ใช้รับและส่งจดหมาย
มารยาทของการสื่อสารผ่านอีเมล 
1.ใช้หัวเรื่องที่สรุปสาระสำคัญของเนื้อหาในอีเมล
2 เขียนเนื้อหาให้มีสาระในการสื่อสารที่ชัดเจน
3. เขียนข้อความให้กระชับ ไม่เยิ่นเย้อ เหมาะสมกับกาลเทศะ และลงชื่อผู้เขียนทุกครั้ง
4. ใช้ bcc ในการระบุผู้รับ เมื่อส่งข้อความถึงผู้รับจำนวนมาก เพื่อปกป้องความเป็นส่วนตัวของผู้รับที่ระบุใน bcc
5.อย่าใช้อักษรภาษาอังกฤษตัวพิมพ์ใหญ่ ซึ่งแสดงถึงการตะโกน หรือการข่มขู่ผู้อ่าน
6. จัดระเบียบข้อความเป็นย่อหน้าเพื่อสะดวกต่อการอ่าน
7.ใช้ภาษาที่เหมาะสมและตัวสะกดที่ถูกต้อง
8. ใช้การตอบกลับ (reply) แทนการเขียน (compose) ข้อความใหม่ เพื่อให้สามารถติดตามเรื่องราวของอีเมลที่เกี่ยวข้องกันได้สะดวก
9.ใช้การตอบกลับไปยังทุกคน (reply all) เมื่อจำเป็น เพื่อไม่ให้เป็นการรบกวนผู้อื่นที่ไม่เกี่ยวข้องในการตอบอีเมลนั้น
 10.ใช้อักษรตัวย่อ หรือสัญรูปอารมณ์ที่ไม่ฟุ่มเฟือยจนเกินไป และคาดหวังว่าผู้รับสามารถเข้าใจได้
ตัวอย่างการเขียนอีเมลที่ถูกต้อง
5.3.2 การสื่อสารในเวลาจริง (real time communication) 
เป็นการสื่อสารระหว่างบุคคลที่สามารถโต้ตอบกลับได้ทันทีผ่านเครือข่ายการสื่อสาร สามารถส่งเป็นข้อความภาพ ภาพเคลื่อนไหว เสียง ไปยังผู้รับ ในการสื่อสารนี้ผู้ใช้จะต้องเข้าใช้ระบบในเวลาเดียวกันและข้อความจะถูกส่งจากผู้ใช้คนหนึ่งไปยังผู้ใช้ทุกคนในกลุ่มได้ ตัวอย่างการสื่อสารในเวลาจริง เช่น การแชท ห้องคุย และ วอยซ์โอเวอร์ไอพี
แชท (Chat) 
เป็นการสนทนาผ่านอินเทอร์เน็ต ทั้งระหว่างบุคคล 2 คนหรือระหว่างกลุ่มบุคคลโดยอาศัยโปรแกรมประยุกต์เช่น Windows Live และ Yahoo messenger
ตัวอย่างโปรแกรมแชท
ห้องคุย (Chat room) 
เป็นการสนทนาที่ผู้ใช้สามารถเลือกประเภทของหัวข้อการสนใจซึ่งแบ่งไว้เป็นห้องต่างๆ เพื่อพูดคุยกันระหว่างบุคคลหรือเป็นกลุ่ม การสนทนารูปแบบนี้อำนวยความสะดวก เพิ่งประสิทธิภาพ และช่วยประหยัดเวลาในการสื่อสารข้อความไปยังบุคคลต่างๆ โดยอาจสื่อสารในรูปข้อความ การแบ่งปันไฟล์ หรือการใช้เว็บแคมควบคู่กันไประหว่างการสื่อสารตัวอย่างห้องคุย เช่น CHATABLANCA
วอยซ์โอเวอร์ไอพี หรือ วีโอไอพี (Voice over IP : VoIP) 
เรียกอีกอย่างหนึ่งว่า อินเทอร์เน็ตเทเลโฟนี (Internet telephony) ซึ่งช่วยให้ผู้ใช้สามารถคุยกับผู้อื่นผ่านทางอินเทอร์เน็ต โดยวอยซ์โอเวอร์ไอพีในอินเทอร์เน็ตในการเชื่อมต่อเข้ากับคู่สนทนาที่อาจอยู่ในพื้นที่เดียวกันหรือพื้นที่ห่างไกลออกไป โดยเสียงของผู้พูดจะถูกแปลงให้อยู่ในรูปสัญญาณดิจิทัลแล้วส่งผ่านอินเทอร์เน็ตไปถึงผู้รับปลายทาง
5.3.3 เว็บไซต์เครือข่ายทางสังคม (social networking Web sites) 
    เป็นชุมชนออนไลน์ที่สมาชิกในชุมชนมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างกัน โดยเป้าหมายในการเป็นจุดเชื่อมโยงเชื่อมโยงระหว่างผู้ใช้ โดยอาจเชื่อมโยงผ่านกิจกรรมอย่างใดอย่างหนึ่งผู้ใช้มีความสนใจร่วมกัน เช่น การแบ่งปันวีดิทัศน์ การเล่าสู่กันฟังถึงประสบการณ์ที่ได้รับ การแสดงความรู้สึกหรือความคิดเห็น การทำความรู้จักกัน การมีส่วนร่วมในการอภิปราย และการรวบรวมกลุ่ม เพื่อทำกิจกรรมที่สร้างสรรค์ หรือให้ข้อมูลทั่วไป ข้อมูลเชิงวิชาการ ข้อมูลในการประกอบอาชีพ เช่น facebook, myspace, Linkedin, hi5 และ GotoKnow
ตัวอย่างเว็บไซต์เครือข่ายทางสังคม
5.3.4 บล็อก (blog) 
    เป็นระบบการบันทึกข้อมูลลำดับเหตุการณ์ในแต่ละวัน ประสบการณ์ความคิดของผู้เขียนบล็อกผ่านเว็บไซต์ ในรูปแบบการนำเสนอหัวข้อ ซึ่งผู้อื่นสามารถอ่านและแสดงความคิดเห็นได้ รายการหัวข้อที่ปรากฏในบล็อกมักจะเรียงลำดับหัวข้อที่นำเสนอล่าสุดไว้ที่ส่วนบนคำว่า “บล็อก” มาจากคำว่า “เว็บล็อก (web log)” เนื่องจากข้อมูลที่ปรากฏมีลักษณะเป็นการบันทึกข้อมูลผ่านเว็บที่มีการระบุวันเวลารวมถึงผู้บันทึกข้อมูลแต่ละหัวข้อไว้ หัวข้อข้อมูลหรือความเห็นที่ถูกนำเสนอในบล็อกอาจจัดทำโดยบุคคลใดบุคคลหนึ่งที่เป็นเจ้าของบล็อก หรือบุคคลที่มีความสนใจร่วมกัน หรือมีความเชี่ยวชาญเฉพาะเหมือนกันจนเกิดชุมชนในบล็อกขึ้น ข้อมูลและความเห็นสามารถนำเสนอในรูปของข้อความ ภาพ หรือ มัลติมิเดียได้ เช่น Blogger, GooggleBlog และ BLOGGANG
ตัวอย่างบล็อก
 5.3.5 ไมโครบล็อก (microblog) 
เป็นบล็อกที่มีการแสดงหัวข้อและความคิดเห็นที่กระชับ กะทัดรัด ผู้ใช้ที่เป็นสมาชิกสามารถเลือกหัวข้อจากบล็อกอื่นให้มาปรากฏในไมโครบล็อกของตนเอง หรือเลือกตามสมาชิกอื่นได้ ตัวอย่างไมโครบล็อก เช่น twitter , yammer , Jaiku และ tumblr
ตัวอย่างไมโครบล็อก
 5.3.6 วิกิ (wiki )
    เป็นรูปแบบการเผยแพร่ข้อมูลที่บุคคลต่างๆ ซึ่งเป็นผู้มีความรู้ความชำนาญเฉพาะเรื่อง สามารถมีส่วนร่วมในการเป็นผู้ให้ข้อมูลใหม่ หรือเป็นผู้ปรับปรุงข้อมูลที่มีอยู่เดิมให้ถูกต้องและสมบูรณ์ยิ่งขึ้น รายละเอียดของข้อมูลที่เผยแพร่ก่อให้เกิดประโยชน์กับบุคคลทั่วไป หรือกลุ่มบุคคลที่มีความเกี่ยวข้องกันในเรื่องใดเรื่องหนึ่ง เช่น ผู้สอนและผู้เรียนสมารถใช้เป็นช่องทางในการสื่อสารข้อมูลที่เกี่ยวกับการเรียนการสอน องค์กรธุรกิจสามารถใช้เป็นที่รวบรวมเอกสารที่เกี่ยวกับการดำเนินการสำหรับให้บุคคลในองค์กรใช้อ้างอิงในการปฏิบัติงาน ผู้ใช้สามารถเรียกดูประวัติการปรับปรุงข้อมูลย้อนหลังได้ ดังนั้นวิกิจึงเหมาะสำหรับการเก็บรวบรวมรายละเอียดของเอกสารที่มีการเปลี่ยนแปลงอย่างสม่ำเสมอ ตัวอย่างวิกิ เช่น Wiki pedia , WIKIBOOKS
ตัวอย่างวิกิ
5.3.7 อาร์เอสเอส (Really Simple Syndication: RSS ) 
    เป็นเทคโนโลยีที่ใช้สำหรับเผยแพร่ข้อมูลที่ถูกปรับปรุงให้ทันสมัยอยู่เป็นประจำได้แบบอัตโนมัติ โดยผู้ใช้ต้องขอรับบริการ (subscribe) ผู้ใช้ไม่ต้องเข้าไปยังเว็บไซต์ที่สนใจต่างๆโดยตรง เพื่ออ่านข้อมูลที่ได้รับการปรับปรุงในแต่ละวันด้วยตนเองทีละเว็บไซต์ ซึ่งแต่ละเว็บไซต์อาจมีความถี่ในการปรับปรุงข้อมูลแตกต่างกันไป ผู้ใช้สามารถรับข้อมูลที่มีการให้บริการเผยแพร่แบบอัตโนมัตินี้ โดยคลิกปุ่มสัญลักษณ์ หรือ RSS หรือ XML ที่ปรากฏบนหน้าเว็บ แล้วคลิกที่ปุ่มสัญลักษณ์ดังกล่าว เพื่อรวบรวมแหล่งข้อมูลที่ขอรับบริการไว้เป็นสัดส่วนที่สะดวกการเข้าถึง โดยมีอาร์เอสเอสรีดเดอร์ (RSS reader) หรือ ฟีดรีดเดอร์ (Feed reader) หรือคอนเทนท์ แอกกรีเกเตอร์(content aggregator) ทำหน้าที่คอยติดตามการปรับปรุงของข้อมูลที่ได้รับบริการไว้ ทำให้ผู้ใช้สามารถเชื่อมไปยังข้อมูลที่เผยแพร่ได้มีการปรับปรุงให้ทันสมัยได้โดยตรง ช่วยประหยัดเวลาในการเข้าถึงข้อมูล สามารถเข้าถึงเว็บไซต์ที่สนใจที่มีอยู่มากมายได้อย่างครบถ้วน
 5.3.7 อาร์เอสเอส (Really Simple Syndication: RSS ) 
    เป็นเทคโนโลยีที่ใช้สำหรับเผยแพร่ข้อมูลที่ถูกปรับปรุงให้ทันสมัยอยู่เป็นประจำได้แบบอัตโนมัติ โดยผู้ใช้ต้องขอรับบริการ (subscribe) ผู้ใช้ไม่ต้องเข้าไปยังเว็บไซต์ที่สนใจต่างๆโดยตรง เพื่ออ่านข้อมูลที่ได้รับการปรับปรุงในแต่ละวันด้วยตนเองทีละเว็บไซต์ ซึ่งแต่ละเว็บไซต์อาจมีความถี่ในการปรับปรุงข้อมูลแตกต่างกันไป ผู้ใช้สามารถรับข้อมูลที่มีการให้บริการเผยแพร่แบบอัตโนมัตินี้ โดยคลิกปุ่มสัญลักษณ์ หรือ RSS หรือ XML ที่ปรากฏบนหน้าเว็บ แล้วคลิกที่ปุ่มสัญลักษณ์ดังกล่าว เพื่อรวบรวมแหล่งข้อมูลที่ขอรับบริการไว้เป็นสัดส่วนที่สะดวกการเข้าถึง โดยมีอาร์เอสเอสรีดเดอร์ (RSS reader) หรือ ฟีดรีดเดอร์ (Feed reader) หรือคอนเทนท์ แอกกรีเกเตอร์(content aggregator) ทำหน้าที่คอยติดตามการปรับปรุงของข้อมูลที่ได้รับบริการไว้ ทำให้ผู้ใช้สามารถเชื่อมไปยังข้อมูลที่เผยแพร่ได้มีการปรับปรุงให้ทันสมัยได้โดยตรง ช่วยประหยัดเวลาในการเข้าถึงข้อมูล สามารถเข้าถึงเว็บไซต์ที่สนใจที่มีอยู่มากมายได้อย่างครบถ้วน
5.3.8 พาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์ ( electronic commerce หรือ e – commerce ) 
    เป็นการทำธุรกรรมซื้อขายหรือแลกเปลี่ยนสินค้าและบริการบนอินเทอร์เน็ต โดยใช้เว็บไซด์เป็นสื่อในการนำเสนอสินค้าและบริการต่างๆ รวมถึงการติดต่อกันระหว่างผู้ซื้อและผู้ขาย ทำให้เข้าใช้บริการจากทุกที่ทุกประเทศ หรือทุกมุมโลกสามารถเข้าถึงร้านค้าได้ง่ายและตลอด 24 ชั่วโมง ตัวอย่าง เช่น ร้านขายหนังสือบนอินเทอร์เน็ตสามารถนำเสนอรายการและตัวอย่างหนังสือบนเว็บได้ มีระบบค้นหาหนังสือที่ลูกค้าต้องการ โดยดูตัวอย่างหนังสือก่อน และถ้าต้องการสั่งซื้อ ก็สามารถสั่งซื้อได้โดยกรอกแบบฟอร์มการสั่งซื้อ พร้อมทั้งเลือกวิธีการชำระเงินค่าหนังสือทีมีหลายรูปแบบ เช่น ระบบการชำระเงินผ่านบัตรเครดิต ระบบการโอนเงินผ่านธนาคาร หรือระบบการนำส่งสินค้าแล้วจึงค่อยชำระเงิน ตัวอย่างการซื้อสินค้าบนอินเทอร์เน็ต
ตัวอย่างพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์

บทที่ 5 ( 5.4 โปรแกรมไม่พึงประสงค์ )

ขณะใช้งานอินเทอร์เน็ต มักมีโปรแกรมที่ไม่พึงประสงค์แฝงมากับข้อมูลที่อยู่บนเครือข่ายคอมพิวเตอร์ โปรแกรมลักษณะนี้เรียกว่า มัลแวร์( malware ) เป็นโปรแกรมที่ถูกสร้างขึ้นมาเพื่อทำลาย หรือ รบกวนระบบคอมพิวเตอร์ โดยแบ่งออกได้หลายชนิด เช่น
ไวรัส ( virus ) เป็นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่เขียนขึ้นเพื่อสร้างความรำคาญให้กับผู้ใช้งานและอาจร้ายแรงถึงขั้นทำลายระบบคอมพิวเตอร์ให้เสียหายทั้งระบบ โดยจะทำการแนบโปรแกรมแปลกปลอมเข้าไปกับโปรแกรมอื่น แล้วแพร่กระจายตัวเองจากคอมพิวเตอร์เครื่องหนึ่งไปยังเครื่องคอมพิวเตอร์อื่นๆ ได้ โดยผ่านสื่อบันทึกข้อมูล เช่น แผ่นบันทึก แฟลชไดรฟ์ หรือผ่านเครือข่ายคอมพิวเตอร์
ตัวอย่างการแพร่กระจายของไวรัสคอมพิวเตอร์
เวิร์ม ( worm ) หรือหนอนคอมพิวเตอร์ เป็นโปรแกรมแปลกปลอมที่สามารถคัดลอกตัวเองแล้วส่งไปยังเครื่องคอมพิวเตอร์อื่นๆ ได้ทันที โดยอาศัยการเจาะผ่านช่องโหว่ของเครือข่ายคอมพิวเตอร์ หรือ อินเทอร์เน็ตที่ไม่มีการป้องกันที่ดีพอ โดยจะเข้าไปกีดขวางการทำงานของระบบปฏิบัติการของเครื่องคอมพิวเตอร์ให้ช้าลง หรือ หยุดทำงาน
 ม้าโทรจัน ( trojan horse ) เป็นโปรแกรมแปลกปลอมที่ผ่านเข้าสู่ระบบคอมพิวเตอร์โดยการแอบแฝงตัวเองว่าเป็นโปรแกรมอื่น เช่น การหลอกให้ผู้ใช้เข้าใจว่าเป็นโปรแกรมเกม หรือ โปรแกรมสกรีนเซิร์ฟเวอร์ ที่ให้ผู้ใช้ดาวน์โหลดฟรีจากอินเทอร์เน็ต เมื่อผู้ใช้งานดาวน์โหลดโปรแกรมนี้เข้าสู่เครื่องคอมพิวเตอร์แล้ว อาจจะมีไวรัสซึ่งติดมากับม้าโทรจันนี้เข้าไปทำความเสียหายให้กับระบบคอมพิวเตอร์ได้
สปายแวร์ ( spyware ) เป็นโปรแกรมที่ถูกออกแบบมาให้คอยติดตาม บันทึกข้อมูลส่วนบุคคล รายงานข้อมูลการใช้งานของผู้ใช้แต่ละคนบนอินเทอร์เน็ต หรือ ทำการเปลี่ยนการตั้งค่าของโปรแกรมเบราว์เซอร์ใหม่ ซึ่งก่อให้เกิดความรำคาญ และ ทำให้ประสิทธิภาพให้การทำงานของระบบคอมพิวเตอร์ช้าลง เช่น คีย์ล๊อคเกอร์ ( key-logger) เป็นสปายแวร์ประเภทหนึ่งที่ทำหน้าที่บันทึกข้อมูลการกดแป้นคีย์บอร์ดของผู้ใช้ ข้อมูลที่จัดเก็บจะถูกส่งผ่านอินเทอร์เน็ต เพื่อใช้ก่ออาชญากรรมในรูปแบบต่างๆ ได้
โปรแกรมป้องกันคีย์ล็อกเกอร์
แอดแวร์ ( adware ) เป็นโปรแกรมแอบแฝงที่เมื่อโปรแกรมได้รับการดาวน์โหลดหรือมีการติดตั้งในเครื่องคอมพิวเตอร์เรียบร้อยแล้ว จะแสดงหน้าต่าง ป๊อปอัพ ( pop – up ) ที่มีการโฆษณาสินค้าออกมาเป็นระยะๆ โดยอัตโนมัติ
ตัวอย่างแอดแวร์
สแปม ( spam ) เป็นการใช้ระบบส่งอีเมลในการส่งข้อความที่ไม่พึงประสงค์ ให้กับผู้ใช้เป็นจำนวนมาก สแปมที่พบบ่อย คือการส่งข้อความโฆษณาขายสินค้า บริการ ท่องเที่ยว ชักชวนประกอบอาชีพที่มีรายได้สูง ผ่านระบบอีเมลที่เรียกว่า เมลขยะ ( junk mail ) นอกจากนี้อาจมีการส่งผ่านสื่ออื่น เช่น การส่งสารทันที โทรศัพท์เคลื่อนที่ เกมออนไลน์ โปรแกรมค้นหา บล็อก หรือ วิกิ ซึ่งส่งผลให้เกิดการรบกวนการใช้สื่อสารเหล่านั้น
ตัวอย่างเมล์ขยะ

บทที่ 5 ( 5.5 ผลกระทบจากการใช้อินเตอร์เน็ต )

บริการบนอินเทอร์เน็ตมีการพัฒนาให้มีรูปแบบการใช้งานที่หลากหลาย ผู้ใช้สามารถเข้าถึงการใช้งานอินเทอร์เน็ตได้อย่างสะดวดและรวดเร็ว สามารถใช้เป็นเครื่องมือในการแสวงหาความรู้ด้วยตนเองทั้งเพื่อการศึกษา การทำงาน ความบันเทิง หรือเพื่อตอบสนองความต้องการอื่นๆ สามารถช่วยลดช่องว่างและเพิ่มโอกาสให้การเรียนรู้ให้กับผู้ที่อยู่ในถิ่นห่างไกล ผู้พิการ ผู้สูงอายุ ช่วยให้เกิดความเจริญก้าวหน้าในเชิงวิชาการ เกิดการเปลี่ยนแปลงทางสังคมจากสังคมแบบเดิมที่เกิดจากการรวมตัวของกลุ่มบุคคลที่มีความใกล้ชิดกันในเชิงภูมิศาสตร์ให้หมู่บ้าน เมือง ประเทศ หรือภูมิภาคเดียวกัน เพื่อสร้างความสัมพันธ์ระหว่างกันเป็นสังคมใหม่เรียกว่า สังคมในโลกไซเบอร์ ซึ่งเป็นสังคมเสมือนที่เกิดจากการรวมตัวกันของบุคคลที่มีความสนใจ มีความสัมพันธ์ระหว่างกันในเรื่องใดเรื่องหนึ่ง โดยไม่คำนึงถึงระยะทางและเวลาที่แตกต่างกัน
เนื่องจากสมาชิกของโลกไซเบอร์สามารถสร้างตัวตนใหม่ที่อาจมีบุคลิก นิสัย รูปลักษณ์ หรือแม้แต่อายุที่แตกต่างไปจากตัวตนที่แท้จริง ซึ่งอาจใช้อินเทอร์เน็ตในทางที่ผิด ทำให้เกิดปัญหาในด้านต่างๆ เช่น
1.ปัญหาสุขภาพและความสัมพันธ์ทางครอบครัว 
ผู้ใช้งานอินเทอร์เน็ตติดต่อกันเป็นเวลานานมากเกินไปอาจก่อให้เกิดปัญหาโรคติดอินเทอร์เน็ตซึ่งเป็นอาการทางจิตประเภทหนึ่ง มีอาการที่ต้องสงสัย เช่น มีความต้องการใช้อินเทอร์เน็ตต่อเนื่องกันเป็นเวลานานเรื่อยๆ รู้สึกหงุดหงิด หดหู่ กระวนกระวายเมื่อใช้อินเทอร์เน็ตน้อยลง หรือ หยุดใช้ คิดว่าเมื่อได้ใช้อินเทอร์เน็ตแล้วจะทำให้รู้สึกดีขึ้น แต่โดยความเป็นจริงแล้วการใช้อินเทอร์เน็ตเป็นเวลานานก่อให้เกิดผลเสียต่อร่างกาย เช่น ปวดเมื่อยตามตัว ข้อมือ และเหนื่อยล้าทางสายตา นอกจากนี้ยังทำให้ความสัมพันธ์กับบุคคลในครอบครัว เพื่อน หรือการพบปะผู้คนในสังคมลดน้อยลง
 2.ปัญหาอาชญากรรมทางอิเล็กทรอนิกส์ มีผู้ใช้อินเทอร์เน็ตเป็นช่องทางในการก่ออาชญากรรมหลายรูปแบบ เช่น
    เจาะระบบรักษาความปลอดภัย ให้สามารถเข้าถึงระบบคอมพิวเตอร์ เพื่อกระทำการใดๆ กับระบบคอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์ หรือข้อมูลที่มิชอบต่างๆ อาจทำให้เกิดความเสียหายในเชิงธุรกิจ การบิดเบือนข้อเท็จจริง
ขโมยข้อมูลส่วนตัว โดยการใช้ช่องทางสื่อสารหรืออินเทอร์เน็ต เช่น การแชท การโทรศัพท์ ในการได้มาซึ่งข้อมูลส่วนตัวของบุคคล โดยการปลอมแปลงเป็นผู้ดูแลระบบ หรือผู้ดูแลข้อมูล เป็นบุคคลใกล้ชิด หรือสร้างสถานการณ์ฉุกเฉินที่เสมือนจริง เพื่อหลอกล่อให้เหยื่อเกิดความไว้ใจ หรือหลงเชื่อ และเปิดเผยข้อมูลส่วนตัวโดยรู้เท่าไม่ถึงการณ์
วิธีการหลอกลวงเพื่อเจตนาขโมยข้อมูลส่วนบุคคลอีกวิธีหนึ่ง คือ การส่งอีเมลถึงผู้รับที่มีข้อความ เช่น รหัสผ่าน ข้อมูลทางการเงิน ไปใช้ในการเข้าถึงข้อมูลเหล่านั้นโดยมิชอบ หรือนำข้อมูลไปขายให้กับผู้ก่ออาชญากรรมอื่น โดยผู้ใช้อาจถูกหลอกให้ตอบกลับอีเมลพร้อมข้อมูลส่วนตัว หลอกให้คลิกบนยูอาร์แอลในอีเมล หรือหน้าต่าง ป๊อปอัพ ซึ่งเชื่อมโยงไปยังหน้าเว็บที่ถูกสร้างให้ดูเหมือนเว็บจริงของหน่วยงาน หรือ ธนาคาร และให้ข้อมูลส่วนบุคคลโดยไม่รู้ตัว
เว็บหลอกลวงเป็นเว็บของธนาคาร
3. ปัญหาการล่อลวงในสังคม
จากการทีผู้ใช้งานในอินเทอร์เน็ตบางคน สร้างตัวตนขึ้นมาใหม่ในการติดต่อสนทนากับผู้อื่น โดยให้ข้อมูลที่เป็นเท็จ เช่น เพศ อายุ ภาพถ่าย และอาชีพ เพื่อล่อลวงให้คู่สนทนาสนใจตัวตนใหม่ และนัดพบเพื่อการกระทำอันตรายต่างๆ จนเกิดปัญหาร้ายแรงต่อทรัพย์สินหรือต่อตนเอง
ข้อควรปฏิบัติเพื่อความปลอดภัยในการใช้งานในระบบเครือข่าย
1. ตั้งรหัสผ่านที่ยากแก่การเดา เช่น หลีกเลี่ยงในการใช้ชื่อเล่น วันเดือน ปี เบอร์โทรศัพท์
2. เปลี่ยนรหัสผ่านสม่ำเสมอ
3. ติดตั้ง ใช้งาน และปรับปรุงโปรแกรมป้องกันมัลแวร์สม่ำเสมอ
4. ศึกษาความรู้เกี่ยวกับความปลอดภัยในการรับไฟล์ ดาวน์โหลดจากอินเทอร์เน็ต เช่น อีเมล หรือหน้าเว็บต่างๆ
เพื่อให้การใช้ชีวิตในโลกไซเบอร์เป็นไปอย่างสร้างสรรค์ สร้างประโยชน์ให้แก่สังคม มีความปลอดภัยในการดำเนินชีวิต ผู้ใช้ควรเลือกแสวงหาความรู้และใช้อินเทอร์เน็ตอย่างรู้เท่าทัน และมีวิจารณญาณ รู้จักแยกแยะสิ่งถูกและผิด มีความหนักแน่นในศีลธรรม ไม่ลุ่มหลงไปกับสิ่งยั่วยวนใจในรูปแบบต่างๆ รวมถึงการเรียนรู้เกี่ยวกับภัยอันตรายหรือผลเสียที่อาจได้รับ เพื่อเตรียมตัวให้พร้อมก่อนเกิดเหตุ และใช้งานอินเทอร์เน็ตโดยความเคารพให้เกียรติซึ่งกันและกัน ทำให้เกิดสังคมและการใช้งานอินเทอร์เน็ตเป็นไปอย่างมีความสุข
มุมนักคิด ในสังคมปัจจุบันมีผู้ใช้อินเทอร์เน็ตไม่เหมาะสมในลักษณะใดอีกบ้าง และ มีวิธีใดบ้างที่จะช่วยรณรงค์ให้ใช้อินเทอร์เน็ตในทางสร้างสรรค์
บัญญัติ 10 ประการในการใช้งานคอมพิวเตอร์ 
1. ต้องไม่ใช้คอมพิวเตอร์ทำร้ายผู้อื่น เช่น ไม่ควรโพสต์ข้อความกล่าวหาบุคคลอื่นในเว็บบอร์ดให้ผู้อื่นได้รับความเสียหาย ไม่ควรโพสต์รูปอนาจาร
2. ต้องไม่ใช้คอมพิวเตอร์รบกวนผู้อื่น เช่น เปิดฟังเพลงด้วยคอมพิวเตอร์ หรือ เล่นเกมรบกวนผู้อื่นที่อยู่ในบริเวณใกล้เคียง
3. ต้องไม่เปิดดูไฟล์ของผู้อื่นก่อนได้รับอนุญาต เช่น แอบเปิดอ่านอีเมลของเพื่อน
4. ต้องไม่ใช้คอมพิวเตอร์ในการโจรกรรมข้อมูล ข่าวสาร เช่น การแอบเจาะระบบเพื่อขโมยข้อมูลการค้าของบริษัท ขโมยรหัสผ่านบัตรเครดิต
5. ต้องไม่ใช้คอมพิวเตอร์สร้างหลักฐานเท็จ เช่น การแอบเจาะระบบเพื่อเปลี่ยนแปลงคะแนน
6. ต้องไม่ใช้คอมพิวเตอร์ในการคัดลอก หรือ ใช้โปรแกรมที่มีลิขสิทธิ์โดยไม่ได้รับอนุญาต เช่น ดาวน์โหลดโปรแกรมที่มีลิขสิทธิ์มาใช้ โดยมีโปรแกรมแก้ไขเพื่อให้ใช้งานได้
7. ต้องไม่ใช้คอมพิวเตอร์ในการ ละเมิดการใช้ทรัพยากรคอมพิวเตอร์โดยที่ตนเองไม่มีสิทธิ์ เช่น ไม่ใช้คอมพิวเตอร์ หรือ ไม่ใช้อุปกรณ์คอมพิวเตอร์ที่ไม่ได้รับสิทธิ์ในการเข้าใช้
8. ต้องไม่ใช้คอมพิวเตอร์เพื่อนำเอาผลงานของผู้อื่นมาเป็นของตนเอง
9. ต้องคำนึงถึงผลกระทบที่เกิดจากโปรแกรมที่ตัวเองพัฒนาขึ้น
10. ต้องใช้คอมพิวเตอร์ โดยเคารพกฎ ระเบียบ กติกา และมารยาทของสังคมนั้น